Фото: скриншот с видео YouTube-канала «SHOW CRASH»
Смертельное ДТП с Собчак в Сочи воссоздали в компьютерной игре
Общество
15:58
10 декабря 2021
Аварию с участием знаменитой ведущей в олимпийской столице анонимные геймеры реконструировали в популярном автосимуляторе. Видео появилась на YouTube в октябре.
История вопроса
События, предшествующие этой новости
10
/
октября
В Сочи автомобиль с Ксенией Собчак стал участником смертельного ДТП
Происшествия
15:03
21
/
октября
Ксения Собчак не смогла доказать факт обращения к медикам после ДТП в Сочи
Происшествия
08:09
24
/
ноября
Экс-муж погибшей в аварии с Собчак потребовал два миллиона долларов
Общество
10:14
Авторы канала «SHOW CRASH» опубликовали ролик под названием «Полная Реконструкция ДТП с Собчак». Видео представляет собой поэтапную реконструкцию смертельной аварии с машиной знаменитой телеведущей Ксении Собчак, которая произошла 10 октября 2021 года и унесла жизнь 35-летней женщины.
В видео в хронологическом порядке воспроизводятся события того страшного дня – от момента посадки самолета звезды в Сочи до самого столкновения на трассе. Однако автор, пожелавший остаться анонимным, заявляет, что на полную достоверность показанного вовсе не претендует.
— Данное видео создано исключительно в поучительных целях. Все сказанное является исключительно личной фантазией автора. Все совпадения случайны, — обращает внимание он.
Для видеореконструкции была выбрана популярная среди геймеров компьютерная игра – автосимулятор «BeamNG Drive», в которой люди представляются обезличенными манекенами.
— В игре реализована уникальная физика мягких тел поэтому аварии, краш-тесты и различные авто эксперименты в ней получаются очень реалистично. Приятного просмотра! — говорится в описании к каналу.
Видео быстро разлетелось по Сети и социальным сетям. На момент публикации новости на YouTube его посмотрели уже более 160 тысяч раз.
В конце ролика закадровый голос напоминает, что в результате аварии погибла профессиональный тренер по растяжке и коуч по медитациям Екатерина Тарасова, у которой осталась семилетняя дочь. Их совместные фото авторы также решили включить в видео о ДТП.
Ранее УТЮГ писал, что Собчак допросили по делу о смертельной аварии в Сочи, а водителя машины, в которой находилась телеведущая, арестовал суд.
Нашли ошибку? Выделите ее, нажмите СЮДА или CTRL+ENTER
Профиль
20 декабря 2013, 22:30 20 декабря 2013, 23:30 21 декабря 2013, 00:30 21 декабря 2013, 01:30 21 декабря 2013, 02:30 21 декабря 2013, 03:30 21 декабря 2013, 04:30 21 декабря 2013, 05:30 21 декабря 2013, 06:30 21 декабря 2013, 07:30 21 декабря 2013, 08:30
Как подготовить машину к бездорожью или экспедиции? В новом выпуске наши корреспонденты выяснят, какое снаряжение понадобится, во сколько все это обойдется? И не лучше ли купить автомобиль, который не жалко. Ведущий рубрики «Краш-тест» узнает, горят ли рукописи. В ходе испытаний станет понятно, что лучше — электронные книги или обычные томики в переплете.
Авто-геолокация
The Incredible Crash Dummies (известная в Японии как «The Incredible Crash Dummies: Slick Bouya no Daichousen». Подзаголовок примерно переводится как «Великий вызов Слика») — платформер в жанре экшн. основанный на лицензии Incredible Crash Dummies, сериал игрушек, ставший мультсериалом. Игрок управляет Сликом, одним из титулованных манекенов Incredible Crash, и должен спасти доктора Зуба от злого Старьевщика, прежде чем он сможет использовать знания доброго Доктора для создания армии роботов.
Игра была выпущена на многих домашних системах той эпохи, некоторые из которых немного отличались по внешнему виду и игровому процессу.
Версия The Incredible Crash Dummies для Game Boy отличалась множеством различных форм геймплея, больше напоминая коллекцию мини-игр, чем аналог Super Nintendo. Игроки должны либо успешно разбить игровой манекен, либо успешно пройти манекен через различные уровни.
Пять отдельных трюков ждут Манекена для тестирования. Roof Jump состоит из вертикального прыжка с края горящего здания. Игроки получают больше очков за каждый тент, который они могут сломать, и за каждую опасность возгорания, которую они могут избежать. На тротуаре нарисована мишень, которую должен поразить Манекен, чтобы перейти к следующему этапу испытаний.
На сцене Воздушный бампер Манекен садится за руль новой модели автомобиля с улучшенными функциями безопасности воздушного бампера. Игрок должен вести машину через баллоны с воздухом, чтобы надуть бампер, избегая при этом больших ям на испытательном треке, а также масляных пятен, из-за которых машина Манекена раскручивается.
Лыжный склон проверяет ловкость и реакцию манекена, так как необходимо избегать деревьев, а за любые совершенные прыжки начисляются очки.
Манекен входит в Завод по производству бомб , где игрок должен проверить качество создаваемых бомб, выдувая все зажженные предохранители. Если этого не сделать с любыми тремя бомбами, трюк начнется заново. Конвейерные ленты перемещают бомбы из верхней части экрана в нижнюю вместе с другими различными предметами. Манекену приказано разбить все остальные предметы молотком, чтобы через завод прошли только проверенные бомбы.
The Cruise Missle Stunt — это уровень в аркадном стиле, где игрок управляет космическим кораблем в условиях чрезвычайно низкой гравитации. Изменение траектории корабля требует поворота транспортного средства и запуска двигателя, что создает тонкий баланс между скоростью и маневренностью по мере того, как игрок рассчитывает время. Манекен должен разбить корабль еще раз, чтобы закончить трюк.
После окончания каждого трюка босс Манекена критикует работу игрока. Манекен получает деньги, если трюк прошел по плану, и небольшой бонус, если босс был впечатлен. Представлены три уровня сложности: легкий, нормальный и сложный, что побуждает игрока пересматривать каждый трюк, чтобы получить больше денег.
Ежемесячный журнал Electronic Gaming дал версии для SNES оценку 4 из 10. Майк Вейганд написал: «…Эта игра с боковой прокруткой, выживание в уровнях, временами симпатична, но плохой контроль и обязательные дешевые удары врагов портят дело».
Четыре консоли. Четыре компьютера. Все с той же игрой. «В то время это казалось хорошей идеей» действительно.
«Огромное разочарование от такой долгожданной игры, как И.Т. просто заставил чашу весов упасть с глаз покупателей. «Эй, все эти пищащие игры с завышенными ценами и пикселями размером с листок для заметок — на самом деле дерьмо! ‘ Да, нам это кажется очевидным, но дайте им слабину: это были 80-е годы. Они по-прежнему считали Бананарама хорошей».
— Zero Punctuation
В начале 1980-х годов американская индустрия видеоигр вступила во второе поколение и зарабатывала деньги. По всей стране появились игровые автоматы, Atari 2600 доминировала над конкурентами на домашнем рынке, и Pac-Man Лихорадка (не имеющая отношения к одноименному тропу) держала Америку в железной хватке.
Но в 1983 году что-то пошло не так. Десятки производителей игр и консолей разорились. Производство новых игр застопорилось. Американский рынок консолей в целом иссяк на два года. И когда он вернулся, американские стойкие приверженцы обнаружили, что догоняют новых доминирующих японских участников.
Это был Великий крах видеоигры 19-го века83 . И вот как это произошло.
Любая история краха должна иметь отношение к падению Atari, которая доминировала на американской сцене видеоигр и чья судьба была неразрывно связана с крахом.
В те первые дни Atari владела правами на создание физических картриджей для Atari 2600. Это означало, что только Atari могла делать игры для 2600 — сторонних разработчиков не было. Но Atari была скупа на штатных дизайнеров, отказываясь платить им гонорары или авторские права на их работу. Это привело к культуре инакомыслия, из-за которой многие таланты покинули компанию, многие ушли к конкурирующим производителям видеоигр. Поскольку в то время Atari доминировала на рынке домашних консолей, большинство конкурентов создавали аркадные игры; многие компании, такие как Williams Electronics, переманили у Atari множество талантов. Но другие продолжали создавать свои собственные компании, самой успешной из которых была зарождающаяся Activision.
Activision использовала знания своих основателей о системе Atari для создания игр, в которые можно было играть на Atari 2600. У Atari не было ничего из этого, и в 1980 году они подали в суд на Activision за кражу коммерческой тайны. Но ситуация быстро повернулась против Atari, поскольку суды решили, что Atari не может помешать
Но Atari по-прежнему была бесспорным лидером на рынке домашних консолей. Однако ей не удалось адаптировать свою стратегию к меняющемуся отраслевому ландшафту. Его стратегия заключалась в том, чтобы продавать консоли как можно дешевле, полагаясь на продажи игр для получения прибыли. (Неудивительно, что они так стремились предотвратить стороннюю разработку.) Стратегия сработала, когда у Atari была монополия на внутреннем рынке на Space Invaders и Asteroids , но когда конкурирующие компании начали производить более качественные продукты (или более дешевую, но сопоставимую работу ), либо для самой 2600, либо для быстро появляющегося превосходного оборудования, предлагаемого ее конкурентами, прибыль Atari пострадала.
В конце 1982 года Atari выпустила столько игр, сколько могла, в первую очередь домашний порт Pac-Man и адаптацию видеоигры E.T. Инопланетянин . Обе игры были выпущены на рынок как можно быстрее ( ET была запрограммирована менее чем за шесть недель), и они быстро завоевали репутацию двух худших игр, когда-либо созданных. Atari делала ставку на то, что эти игры продавали системы, и производила безумное количество картриджей — в конце концов, как можно терять деньги, делая Пакман ? Действительно, хотя первоначальные продажи были оживленными (и рекордными в случае Pac-Man ), как только стало известно об их низком качестве, продажи иссякли. Отчаявшаяся Atari продолжала штамповать игры, в конечном итоге сделав больше копий Pac-Man , чем было консолей, на которых можно было в них играть. примечание Они знали об этом и не особенно заботились, надеясь, что копии вызовут спрос на производство большего количества консолей. Но желающих не нашлось. Известно, что Atari приходилось справляться с этим, закапывая лишние картриджи на свалке в Аламогордо, штат Нью-Мексико. примечание Долгое время это считалось городской легендой — никто не мог найти свалку, и до них только что дошли слухи, что где-то в Нью-Мексико находится куча старых инопланетян. Картриджи и Pac-Man . Но слухи подтвердились в 2014 году, когда полигон был раскопан. Там действительно была тонна старых картриджей, но от самых разных игр, а также бракованные приставки и аксессуары — не то чтобы это имело какое-то значение. Это миллионов долларов только что выброшенного оборудования.
В ноябре 1982 года также был выпущен преемник 2600, Atari 5200, но он не оправдал ожиданий. Мало того, что джойстики были печально известны привередливостью и хрупкостью, Atari на горьком опыте убедилась, что системам-преемникам нужна обратная совместимость. 5200 был , а не , обратно совместимым с 2600 , примечание , по крайней мере, в стартовых версиях; они действительно выпустили более позднюю версию 5200, которая была совместима с отдельным адаптером 2600, но первым пользователям 5200 не повезло, тогда как конкуренты, такие как ColecoVision может сыграть в 2600 игр. Atari также попробовала свои силы на рынке ПК с компьютером 1200XL, который был даже на больше, чем провал, чем 5200, главным образом потому, что он был спешно выпущен на рынок и имел серьезные собственные проблемы совместимости с более ранними библиотеками 400 и 800 (и также Atari была втянута в ценовую войну с Commodore).
7 декабря 1982 года игровая индустрия ближе всего к «черному вторнику»: во время собрания акционеров, на котором наблюдатели предсказывали, что Atari объявит об увеличении прибыли на 50%, Atari объявила о своем прогнозе всего на 10-15%. На следующий день акции Warner Communications, материнской компании Atari, упали на 33%. Затем разразился небольшой скандал, в ходе которого выяснилось, что президент Atari Рэй Кассар продал 5000 акций Atari всего за полчаса до объявления, хотя и настаивал на том, что продажа была законной. примечание Он утверждал, что ему нужны деньги для инвестиционной возможности, и что его 5000 акций составляют лишь около 1% его акций в компании. Он также отметил, что SEC провела расследование и не нашла нарушений. Он заявил: «Если бы я действительно спасался, я бы продал сотни тысяч [акций]». Но к тому времени скандал уже сделал свое дело.
К 1983 году устаревшие технологии и библиотека Atari подорвали ее клиентскую базу, а чрезмерно оптимистичные объемы производства подорвали ее прибыль. К концу 19В 83 году Atari понесла убытки почти в полмиллиарда долларов. Вскоре компания была продана Warner (вместе с несколькими другими филиалами, включая MTV и его дочерний канал Nickelodeon) в попытке погасить долг, разделилась и хромала в следующие несколько десятилетий, как тень своего прежнего «я».
Если бы пострадала только Atari, это нельзя было бы считать «крахом». Но у его конкурентов тоже были свои проблемы.
Избыток компаний пытался нажиться на успехе Atari, чему способствовало появление Activision. Это оставило потребителям широкий выбор домашних консолей: вы могли получить Bally Astrocade, ColecoVision, Emerson Arcadia 2001, Magnavox Odyssey (или Odyssey²), Intellivision, Vectrex или Channel F-System II. Были также Video Arcade и Super Video Arcade, продаваемые Sears под их брендом Tele-Games, которые на самом деле представляли собой переименованные Atari 2600 и Intellevision соответственно. Как оказалось, слишком много вариантов. Ни одна из этих консолей не могла добиться успеха на таком конкурентном рынке; тогда никто не собирался покупать больше одной консоли, а рынок не был достаточно большим, чтобы вместить всех. Большинство этих систем было снято с производства довольно быстро. Atari выиграла у них в основном за счет узнаваемости имени.
Даже уцелевшие системы с трудом могли конкурировать друг с другом. Atari, Coleco и Mattel (создатели Intellivision) делали игры для консолей друг друга. В начале 1980-х с ограничениями аппаратного обеспечения и изобилием незавершенных тропов видеоигр на домашней консоли было мало что можно сделать. Вот как вы закончили с изображением страницы; у вас была одна и та же игра, в которую можно было играть практически на каждой системе, которую стоило купить, поэтому ни оборудование, ни игровая библиотека не выделялись в пользу какой-либо одной консоли. Также не помогло то, что упомянутые компании использовали любую возможность, чтобы саботировать друг друга; Coleco позорно сделала свою версию Donkey Kong — это игра в комплекте с ColecoVision и преднамеренно сделанные второстепенные порты для Atari 2600 и Intellivision, подтолкнувшие потребителей к их собственной консоли.
Но большая проблема в том, что с играми практически не было контроля качества. Никто не проверял, являются ли их игры даже играбельными , даже гигантская Atari. И как только Activision распахнула двери, любой мог сделать картридж и продать его по дешевке. Это привело к избытку Shovelware, большая часть которого исходила от компаний, не занимающихся видеоиграми, которые увидели возможность заработать, думая, что видеоигры будут продаваться независимо от качества. Они, как правило, рассылали эксклюзивные по почте игры, привязанные к их корпоративной собственности, например 9.0045 Кул-помощник . Как минимум 90% из них было неиграбельным дерьмом.
Потребители того времени не знали, что хорошо, а что нет. У них не было ресурсов, которые есть у нас сегодня; ни Интернета, каким мы его знали, ни журналов о видеоиграх. Все, что у них было, — это сарафанное радио и обложки самих игр, которые счастливо искажали игру, чтобы люди ее покупали. В нескольких магазинах были установлены демонстрационные станции для потенциальных клиентов, но они не позволяли никому играть достаточно долго, чтобы обнаружить ошибку, нарушающую игру, и ни один магазин не предупредит вас о ней. На полках проверенные и испытанные названия располагались рядом с Shovelware, и их было невозможно различить. Это в конечном итоге убило энтузиазм в отношении видеоигр, потому что потребители, как правило, чувствовали себя однажды укушенными, дважды застенчивыми.
Отсутствие контроля качества распространяется и на содержание игр. Некоторые игры были «порнографическими» (ну, с технической точки зрения), как печально известные игры Mystique. Это вызвало негативную реакцию Atari за то, что она продавала «взрослый» контент вместе с обычными видеоиграми. Поскольку у Atari не было контроля качества и она не участвовала в разработке игр, они даже не знали, что делается для их консоли. Atari пришлось признать, что они были не в курсе, что не совсем выставляло их в лучшем свете.
И розничные торговцы тоже погорели. Было так много видеоигр, что магазины не могли их раздать. Они просто сидели в корзине по 4 доллара за штуку. Они пытались вернуть излишки игровым компаниям, но их это не заинтересовало. Между тем, резкие скидки, чтобы заставить людей покупать Shovelware, также снижали цены на хорошие вещи , поэтому старая стратегия получения прибыли от приложения Killer стала невозможной даже для компаний, которые делали хорошие игры.
Хотя Atari штурмом захватила страну в начале 1980-х, нашлась столь же громкая группа людей, которые были убеждены, что видеоигры — это причуда Flash In The Pan. Некоторые из них были Хранителями Морали, которые не понимали их и по этой причине считали их плохими. Другие считали, что это пустая трата времени. И они, возможно, были правы, что со всем этим Shovelware на консолях. Многие игры в то время заканчивались за пять минут или имели только один экран контента, и даже лучшие игры той эпохи редко прерывали более часа игрового времени, чтобы увидеть все, что они могли предложить. Средства массовой информации в то время считали видеоигры новинкой, причем дорогой (поскольку приходилось покупать консоль 9).0045 и игры и все подключите). 1983 год по сути «доказал» скептикам, что они были правы.
Соответственно, некоторые люди видели будущее в видеоиграх, но на ПК, а не на домашних консолях. Примерно в это же время персональный компьютер впервые появился в американском обществе по конкурентоспособной цене. У ПК были программные библиотеки, ориентированные на первых игроков, но их образовательное и офисное программное обеспечение давало им преимущество перед домашними консолями. Таким образом, их можно продавать как геймерам, так и не геймерам. Одной из групп, на которую они нацелились, были Education Mamas, которые примерно в то же время были обеспокоены тем, что, если их дети не овладеют компьютерной грамотностью, они не смогут поступить в хорошие колледжи и на рынок труда (что, оглядываясь назад, было вполне оправданным). Некоторые компьютеры, такие как Commodore 64, были оценены и продавались так, чтобы конкурировать с домашними консолями, и они делали это умело.
Домашние компьютеры также быстро обгоняли домашние консоли в области объема памяти, что позволяло программистам игр записывать большие программы на дискеты. Такие игры, как Montezuma’s Revenge и Fort Apocalypse , должны были иметь функции, урезанные для использования на картриджах для домашних консолей емкостью 16 КБ. Если вы хотели более сложные игры и были готовы выложить немного денег, вы выбрали ПК, а не домашнюю консоль. Европа как бы увидела золотую середину, где дисководы для гибких дисков были слишком дорогими, но геймеры на ПК играли в аркадные игры на кассетах.
Вот почему, хотя рынок домашних игр сильно пострадал от смерти домашней консоли, немногие выжившие игровые компании смогли писать игры для растущей базы ПК, особенно для Commodore 64. Остальная часть рынка выжила за счет Аркадные игры, которые приходили в упадок гораздо медленнее, потому что в этих играх все еще был социальный аспект — вместо того, чтобы играть дома, вы шли в общественное место и играли вместе с другими, и эти аркадные дома были готовы вкладывать средства в оборудование. . Незначительные классические аркады, такие как Разносчик газет , Вырубка!! , Space Ace , Karate Champ и Gauntlet были выпущены в этот период, и многие из них в конечном итоге были перенесены на домашние консоли (с разной степенью успеха) после возрождения этого рынка.
Самое интересное в Катастрофе то, что, несмотря на все разговоры о ней, она произошла только в Северной Америке. В других странах мира это мало повлияло. Но это в основном потому, что с самого начала не было большого рынка домашних консолей за пределами Северной Америки.
В Европе на игровом рынке уже доминировали 8-битные домашние микрокомпьютеры, преимущественно Commodore 64 и Sinclair ZX Spectrum. Европа полагалась на гораздо более дешевую систему распространения магнитных лент, которая стала основой ее индустрии видеоигр на следующее десятилетие. Компьютеры были довольно недорогими, а цены на игры обычно были доступными для детей и подростков, которые могли покупать их на свои карманные деньги, в результате чего микрокомпьютеры стали чрезвычайно популярными среди европейских детей как игровые устройства, а не как машины для бизнеса и образования. производители изначально имели в виду. Даже когда появились NES и Master System, потребовалось лот им дольше прижиться в Европе, чем где-либо еще. Доступность микроконтроллеров и простота обучения написанию программного обеспечения для них позволили сотням программистов-любителей в одиночку писать и выпускать игры для Speccy, C64 и других микропроцессоров. Европейские геймеры превозносили этих «программистов для спальни» на уровнях от «культового героя» (, например, Джефф Минтер, Мэтью Смит) до «легенды» (, например, Белл и Брабен, близнецы Оливер). Но это не помешало ряду талантливых разработчиков принять достаточно глупых решений, чтобы вырвать поражение из пасти победы ( напр. сага о Imagine Software). Даже тогда в Великобритании в 1984 году произошел небольшой аппаратный сбой, в результате которого менее популярные машины, такие как Dragon 32 и Jupiter Ace, полностью исчезли, а более крупные компании Sinclair и Acorn были переданы Amstrad и Olivetti соответственно.
В Японии была огромная база игровых автоматов благодаря своим давним салонам патинко и игровым притонам для игры в маджонг. Домашние консоли рассматривались в основном как американские диковинки. Хотя крах дал Японии идеальный толчок для отечественного развития компьютерных технологий (поскольку детали внезапно стали такими дешевыми), большая часть этих инвестиций пошла на игровые компьютеры, такие как MSX, выпущенный в конце 19-го века.83. Хотя Япония не могла долго выдерживать конкуренцию ПК в Европе и Северной Америке, она также добилась определенного успеха в отечественной домашней консоли Nintendo Famicom. Тот вышел как раз в тот момент, когда в Северной Америке начался Crash, так что это выглядело так, будто Япония была опоздавшим игроком, который вот-вот проиграет свою ставку на то, что домашние консоли когда-нибудь станут «вещью». Посмотрим, как сработает эта ставка через некоторое время.
Это не значит, что Катастрофа не повлияла на Японию. В начале 80-х у Sega и Coleco были взаимовыгодные деловые отношения, результатом которых стали почти идеальные аркадные порты таких больших игр Sega, как 9. 0045 Zaxxon для ColecoVision, и Sega укрепляет права на распространение самой ColecoVision в Японии. Падение Coleco во время краха привело к тому, что Sega в одиночку приступила к созданию своей первой консоли SG-1000, которая фактически была клоном ColecoVision с почти идентичными характеристиками.
Тем временем Латинская Америка была немного странной. Они давно привыкли быть свалкой дрянных американских продуктов, поэтому неудивительно, что американские компании, занимающиеся видеоиграми, пытались сбросить свой избыток дрянных игр в Латинскую Америку, особенно в Мексику. Как и в США, в Латинской Америке не было Интернета, игровых журналов или любого другого способа сказать, что та или иная игра — дерьмо. В отличие от США, они были счастливы играть в то, что американцы считали дерьмом, но только если они могли себе это позволить. Поскольку большинство латиноамериканцев не могли позволить себе персональный компьютер, игровой ПК не имел для них значения. И единственными домашними консолями, которые прижились там, были перепроизводства в Америке — Atari 2600, Colecovision и Intellivision. Но они были достаточно популярны, так что не только никогда не было «краха», но и NES даже не могла свергнуть старые консоли до конца 19-го.80-е примечание И даже тогда NES оказала небольшое влияние, поскольку Южная Америка, казалось, предпочитала предложения Sega предложениям Nintendo. Особенно в Бразилии, где Sega Master System все еще была очень популярна вплоть до 2010-х годов, и даже сегодня у вас гораздо больше шансов найти Sega Genesis (которая все еще производится там по лицензии) в бразильском доме, чем вы любая современная консоль. Игры и консоли Atari продавались в Латинской Америке до 2000-х годов, когда оборудование начало разваливаться, и даже сегодня вы можете получить его подержанным.
Кризис убил американский рынок домашних консолей на два года. Продажи видеоигр упали с 3 миллиардов долларов в 1982 году (8,37 миллиардов долларов в 2021 году) до 100 миллионов долларов в 1985 году (250 миллионов долларов в 2021 году). Это падение составило 97% , что привело к прекращению деятельности большинства игровых компаний. К 1985 году в Америке уже никто не производил домашние консоли.
Введите еще одно доказательство людям 1980-х, что Япония вот-вот завоюет мир.
В 1983 году, когда Atari пыталась понять, как спасти свой бизнес видеоигр, она посмотрела через Тихий океан и заметила компанию под названием Nintendo, у которой дела шли феноменально хорошо. Они обратились к только что появившемуся североамериканскому филиалу Nintendo, Nintendo of America, и заключили сделку на получение прав на домашний компьютер для мегахита Nintendo Donkey Kong . Coleco уже владела правами на консольную версию, но Atari могла поставить ее на свой ПК Atari 800. Nintendo of Japan была настолько впечатлена тем, насколько удачной была сделка, что их президент сказал NOA предложить Atari всемирные права на Famicom. Atari и Nintendo заключили сделку, по которой Atari будет производить и продавать машины, Nintendo будет обеспечивать поддержку программного обеспечения и получать большие гонорары с каждой проданной машины, а Nintendo будет портировать популярные игры Atari на Famicom.
Две компании договорились завершить сделку на выставке потребительской электроники тем летом. Но когда они добрались туда, обе стороны были очень удивлены, увидев версию Donkey Kong , гордо играющую на компьютере Coleco Adam. То, что произошло дальше, заставило всех устыдиться: Atari подумала, что Nintendo обманула их, и спросила, что, черт возьми, происходит, но Nintendo не знала. Nintendo, в свою очередь, встретилась с Coleco на выставке CES и с японским президентом Nintendo Хироси Ямаути, который обычно был очень спокойным и стойким человеком.0045 полностью потерял хладнокровие и словесно взорвал делегацию Coleco в выставочном зале. Coleco оправдывалась тем, что игра была только техническим тестом, и что Адам использовал картриджи и поэтому технически был игровой консолью, а не ПК. Nintendo не купила его и пригрозила судебным иском против Coleco, если они продадут игру Donkey Kong на Adam, что заставило Coleco отступить.
Все это резко замедлило сделку по распространению Famicom, потому что Atari, Coleco и Nintendo потратили оставшиеся 1983 выясняет права на Donkey Kong . И когда Великий крах настиг Atari, сделка сорвалась. Nintendo была опустошена, но это сработало для них во многих отношениях. Во-первых, Nintendo уже подготовила почву для переноса игр Atari на Famicom, что связало их с лабораторией HAL и Сатору Иватой, которые станут ключевыми игроками в будущем Nintendo. Во-вторых, позже они узнали от бывшего юриста Warner, что у Atari никогда не было денег, чтобы заключить сделку — они просто хотели оценить потенциального делового конкурента, связать их в переговорах и узнать об оборудовании Famicom. они могли бы сделать себе конкурента. Действительно, Atari рассматривала Nintendo и Famicom как выход из продолжающегося краха, и Nintendo повезло, что им не пришлось иметь с ними дело. И в-третьих, Nintendo тщательно изучила потенциал Famicom на рынке США и поняла, что Atari им не нужна — они могут сделать это самостоятельно.
В 1984 году Nintendo воспользовалась более устойчивым рынком аркадных игр в США, создав Nintendo Vs. System , которая содержала версии популярных игр для Famicom, модифицированные для аркадных игр. Эти шкафы найдут в Америке очень восприимчивую аудиторию и станут одними из самых популярных аркадных игр того времени. Все это дало Nintendo убедительное доказательство того, что их планы по переносу своих 8-битных игр и оборудования в США могут быть просто сумасшедшими, чтобы работать. Nintendo взяла на заметку самые популярные Против. Шкафы System , в частности Duck Hunt , чтобы определить, какие игры станут наиболее привлекательными для запуска их локализованной Famicom.
В 1985 году Nintendo of America выпустила американскую версию Famicom, Nintendo Entertainment System или NES. С первоначальным бюджетом в 50 миллионов долларов она была выпущена ограниченным тиражом в Нью-Йорке к Рождеству 1985 года. потребительские рынки. Как Nintendo собиралась вторгаться на рынок, который так скептически относился к консольным играм? Просто: выполняя домашнее задание. Прежде чем хоть одна консоль коснулась берегов Америки, Nintendo of America изучила аварию, определила причины и разработала план, как их избежать.
Сначала нужно было решить проблему с лопатой. Он сделал это с помощью собственной запатентованной конструкции картриджа. В отличие от Atari 2600, Nintendo держала это в полном секрете; Никто не знал, как сделать картридж Nintendo, кроме Nintendo. Часть секрета заключалась в чипе блокировки «10NES» — если картридж не включал его, игра отказывалась его запускать. примечание Это затруднило импорт игр, потому что у японской Famicom не было чипа. Но он превосходно справлялся со своей работой по предотвращению Shovelware, по крайней мере, поначалу. Это также основная причина «мигающего экрана смерти», другими словами, это также предотвращает законных игр NES от запуска. Большинство людей, которые до сих пор играют в игры для NES на оригинальном оборудовании, отключают чип 10NES в своих консолях. Nintendo также ввела фактический контроль качества как с точки зрения играбельности, так и контента. Это означало, что игр с ошибками и порнографии больше не будет. Они не были лицензированы или одобрены Nintendo, на самом деле, вероятно, Nintendo даже не знала об их существовании, а если и знала, то молчала об этом, а не вызывала эффект Стрейзанд. Все это было связано с «Знаком качества Nintendo», который был знаком на картридже, который доказывал, что Nintendo проверила и одобрила игру, чтобы гарантировать, что она почти полностью свободна от ошибок и не заблокирует консоль, играющую в нее. Все остальное считалось пиратским и «играли на свой страх и риск», и розничные продавцы теперь знали, какие игры были настоящими, а какие — Shovelware 9.0099 примечание Ну, не совсем так. Nintendo проверила функциональность и содержание, но не заботилась о том, была ли игра на самом деле хорошей , просто она работала. Для NES было/есть ТОННЫ лопат и ужасных игр, даже если исключить весь нелицензионный мусор и тайваньские бутлеги.
Во-вторых, он замаскировал систему так, чтобы она выглядела не как игрушка, а как сложное электронное оборудование. В отличие от японской Famicom и американских консолей до нее, американская NES представляла собой картриджную систему с фронтальной загрузкой, что делало ее больше похожей на видеомагнитофон, чем на игровую консоль. Он также связал систему с периферийными устройствами Robotic Operating Buddy и Zapper Light Gun, которые больше походили на обычные игрушки. Первый работал только с двумя играми, а второй в долгосрочной перспективе не намного лучше, но они оба выглядел круто для того времени, и это было важнее. Nintendo надеялась убедить магазины игрушек продавать консоль даже после аварии.
Их решением было определение рискованности. Nintendo предложила бы магазинам сделку: первый раунд продукта был бы бесплатным для магазинов. Приходила Nintendo, устанавливала продукт, и по окончании пробного периода магазинам приходилось платить только за проданный продукт. Все, что не было продано, Nintendo забирала обратно бесплатно. Потому что производители получают доход от магазинов заказывающий продукт, а не прямые покупки покупателями, это подвергает Nintendo весь риск, и, если это не сработает, это будет самоубийством для бизнеса. Nintendo выбрала в качестве тестового рынка несколько магазинов игрушек, в том числе флагманский магазин FAO Schwartz в Нью-Йорке, потому что, как говорится, «если вы можете сделать это в Нью-Йорке, вы можете сделать это где угодно».
В-третьих, у Nintendo было свое Killer App — оригинальный Super Mario Bros. . Это было солидно, обширно, весело и не похоже ни на что, во что кто-либо играл раньше. Он сочетал в себе простоту домашней консоли с вычислительной мощностью и дисковым пространством компьютерной игры. Первоначально он даже не был в комплекте с консолью (ни в Японии, ни в Северной Америке 9).0099 примечание Все «официальные» источники Nintendo утверждают, что игра была выпущена в октябре 1985 года, во время выпуска NES. Но некоторые источники утверждают, что он не был доступен в Северной Америке до 1986 года. Дебаты прекратились в конце 2010-х, когда была выпущена запечатанная тестовая копия Super Mario Bros. (и отличаются тем, что запечатаны фирменными наклейками Nintendo, а не завернуты в термоусадочную пленку), что доказывает, что Super Mario Bros.