8-900-374-94-44
[email protected]
Slide Image
Меню

Дракон язык программирования – Добро пожаловать на сайт «Визуальный язык ДРАКОН» [Визуальный язык ДРАКОН]

Содержание

Программа «ИС Дракон» [Визуальный язык ДРАКОН]

Разработчик программы Тышов Геннадий Николаевич
г. Северодвинск, работал в ОАО «СПО «Арктика», www.spoarktika.ru .

Программа «ИС Дракон» предназначена для:
— практической алгоритмизации вашей деятельности,
— формулирования ваших задач,
— формализации ваших знаний.

Программа представляет собой инструмент:
— визуальной техники мышления и общения,
— визуального проектирования алгоритмов деятельности и программ,
— визуального программирования,
— формирования алгоритмических баз деятельности.

Программа «ИС Дракон» (Интегрированная Среда Дракон) является средой работы с Дракон-алгоритмами.
С помощью «ИС Дракон» внедряется алгоритмическая культура во многие виды деятельности.

Скачать программу «ИС Дракон»

Указания пользователю

* Примеры работы с программой «ИС Дракон»

  1. Пользователь может сохранить графический файл Дракон-листа или Дракон-схемы. Открывая графический файл в графическом редакторе, можно дополнить к примеру графическими атрибутами организации, можно выполнить печать бумажной копии.

  2. Пользователь может копировать изображение Дракон-листа или Дракон-схемы в системный буфер. Изображение из системного буфера можно вставить в редактируемые текстовые или графические документы. Изображение можно скопировано в буфер с экрана с элементами процесса редактирования (с выделением графического курсора, точек ввода икон), это позволяет составлять пособия по применению ИС Дракон и руководства для пользователей Дракон-алгоритмов.

  3. Пользователь в дополнение к бумажной копии Дракон-алгоритма может получить текстовый файл с сопроводительной информацией из А-, В-, Р-текстов. Таким образом создается возможность публикации полнофункциональных Дракон-алгоритмов.

  4. Пользователь может указывать в текстах Дракон-алгоритмов имена файлов или Интернет ссылку. При выделении имени файла можно запустить файл на выполнение или открыть файл или ссылку. Открытие производится с применением установленной на компьютере ассоциации расширений файлов и приложений. При отсутствии в имени файла пути размещения, выборка файла производится с поиском файла в папке программы. В будущем предусматривается производить поиск файла также во вложенной папке «DFiles». В будущем предусматривается иметь возможность размещать имен файлов и ссылки в скобка «</…/>» для выполнения по горячей клавише без выделения в тексте.

  5. Пользователь, используя возможность указывать файлы, создает внешнее и контекстное к алгоритму информационное окружение, включая Интернет пространство.

Указания программисту

  1. Пользователь может иметь текстовый файл с шаблонами программного кода на выбранном языке программирования, скопировать его в окно сообщений. Выбирать шаблон в окне сообщений и используя системный буфер переносить текст шаблона в тексты алгоритма.

  2. Пользователь может установить использование командного файла «Dragon.bat» при сборке программного кода в программные файлы на языке программирования. При этом формируется список программных файлов, передается в командный файл и командный файл запускается на выполнение. Это обеспечивает объединение программирования с трансляцией и отладкой.

  3. Пользователь может установить режим сборки программного кода с заменой отсутствующего в иконах Р-текста на комментарий с текстом «……Нет текста». Это позволяет блокировать сообщения об ошибке и выполнять трансляцию на ранних этапах разработки алгоритма.

  4. Пользователь может установить режим формирования программного кода с включение кода трассировки выполнения отмеченных икон.

  5. Пользователь может для Дракон-листа формировать текст листинга алгоритма. Текст листинга алгоритма позволит программными средствами сравнивать версии алгоритма, находить места изменений.

  6. Пользователь может для схемы Силуэт установить свойство Автомат для выполнения автоматного программирования конечных автоматов по технологии SWITCH. Возможность введена по предложению С.Д. Ефанова.

  7. Рекомендуется, к Дракон-листам с алгоритмами и кодами программ, формировать и Дракон-листы с инструкциями по эксплуатации ПО для пользователей. Инструкции передаются пользователям вместе с ИС Дракон. Такая практика работы в ИС Дракон у А.А. Араптанова в системе 1С.

В программе есть средства настройки на различные языки программирования. Программа позволяет производить сборку Дракон-схем в исходные тексты программ на языках имеющих операторы: комментарий, метка, безусловный переход (GOTO), переход по условию; к примеру языки семейств 1С, Delphi, C. Сборка программного кода икон в файл производится внутренним Маршрутным транслятором.

Для работы с языками программирования без GOTO и с ассемблерами предусмотрен режим сборки без Маршрутного транслятора в заданном программистом порядке.
Для языка Tcl, без GOTO, есть опыт формирования программного кода Маршрутным транслятором и с последующей доработкой, смотрите http://forum.oberoncore.ru/viewtopic.php?p=89576#p89576

Заставка программы ИС Дракон


Что такое дракон-лист?


  1. Дракон-лист отображен в режиме программирования.

  2. Точки ввода текста (до 4-х квадратов) являются A, B, S, P-текстами.

  3. Точки A, B предназначены для ввода сопровождающей информации, точка P — для ввода программного кода, точка S — для просмотра собранного программного кода. При наличии текста квадрат становится темным.

  4. Знаком ? отмечены обязательные места ввода текста в иконы.

Редактирование дракон-схемы

Икона 3 выбрана для редактирования.
Знаком «?» в иконах Адрес и Ветка отмечено отсутствие передачи управления. Передача управления визуально отображается штриховой линией.


Особенности

Отличительной особенностью программы является высокая степень автоматизации ввода графики.

Вторая особенность — каждая икона имеет несколько (до 4-х) уровней ввода текста. Один из этих уровней отображается на «теле» иконы, другой может содержит фрагмент программного кода. Оставшиеся уровни (A-текст, B-текст, P-текст, S-текст) могут использоваться произвольно, например, содержать подробные комментарии, ссылки и сопроводительную информацию.

Для отображения бизнес-процессов иконы дополняются наименованием участников бизнес процесса.

Все отображаемые тексты могут быть многострочными и большого объема.
Максимальное количество строк в иконе задается в настройках программы, полностью текст отображается в текстовом редакторе на вкладке.

Описание формата DRT

Методические указания по работе с ИС Дракон

Уроки ДРАКОНа

Дополнительный сайт программы «ИС Дракон»

Текстовые варианты и файлы Дракон-схем уроков

Черновики Геннадия Тышова

Сопроводительная информация может содержат указание на законодательные и организационно-распорядительные документы, содержать фрагменты документов.

Наличие сопроводительной информации важно для лиц работающих с юридически значимыми алгоритмами. Наличие к иконе сопроводительной информации обосновывает происхождение и срок действия юридической нормы отображенной в иконе. Именно наличие сопроводительной информации определяет актуальность юридически значимого Дракон-алгоритма.

Программа ИС Дракон разработана на основе визуальных алгоритмических языков Дракон и Гном созданных В.Д. Паронджановым и государственного стандарта ГОСТ 19.701-90 (ISO 5807–85). Идеи и цели языка Дракон получили развитие для практического и широкого применения.

Процедурное знание, алгоритм — описывает порядок действий с объектом, отображено в Дракон-схемах вида Примитив и Силуэт.
Декларативное знание — отвечает на вопрос: «Что это такое?», отображено в Дракон-схеме вида Гном.

Создание и редактирование Дракон-схем выполняется в ИС Дракон.

Дракон-алгоритмы на планшетниках
Некоторые вопрос использования Дракон-алгоритмов созданных в ИС Дракон рассмотрены на форуме в теме «ИС Дракон и Андроид».

ИС Дракон работает в других операционных системах
В UNIX-подобными ОС работает с программой Wine.
В MacOS работает с программой Parallels Desktop.

Действия к иконам 19 и 21 выполняются участниками бизнес-процесса.

Дракон-лист отображен в режиме программирования.
Точки ввода текста (до 4-х квадратов) являются A,B,S,P-текстами: A,B для ввода сопровождающей информации, P для ввода программного кода, S для просмотра собранного программного кода. При наличии текста квадрат темный.
Лист можно сопроводить колонтитулами: верхний средний, нижний левый, нижний средний, нижний правый.
Знаком »?« отмечены обязательные места ввода текста в иконы, места ввода иконы в блоке икон для обеспечения функциональности блока.

programma_is_drakon.txt · Последние изменения: 2016/03/19 16:37 — Паронджанов В. Д.

drakon.su

Визуальное программирование на языке ДРАКОН / Habr

Визуальное и текстовое программирование

Что является в программе движущей силой? Что порождает полезный результат? Конечно, алгоритм. Алгоритм создает тот эффект, ради которого написана программа. Алгоритм работает не один. Он работает совместно со структурами данных. Но именно алгоритмы составляют наибольшую часть программы.

Исторически сложилось, что алгоритмы в программах записываются в виде исходных текстов. Почти никто не ставит под сомнение, что текст — это и есть лучшее средство представления алгоритмов. Алгоритм кодируется внутри функций на языке программирования, например, C или JavaScript. Для тех, кто хочет разобраться в алгоритме с высоты птичьего полёта, предусмотрен псевдокод. Однако с текстом есть серьезные проблемы. Дело в том, что человек не оптимизирован под сплошной текст. Человек оптимизирован на восприятие графики. Текст — это относительно новое изобретение, а вот графическую информацию организмы обрабатывают уже миллионы лет.

Исходя из этого, логично было бы составлять алгоритмы в графическом виде. Посмотрите на инженеров. Они повсеместно используют чертежи. Чем же программисты хуже? Они тоже могли бы составлять чертежи алгоритмов. Некоторые здесь возразят: визуальное программирование якобы неэффективно. UML неудобен, а в блок-схемах легко запутаться. Уж лучше программировать традиционным способом — текстом. В структурном программировании есть хотя бы структура, и она обеспечивает порядок и единообразие. А кроме того, рисовать диаграммы долго и трудно. Печатать быстрее, чем рисовать.

Так что же, программисты обречены всю жизнь работать только с текстом?
Возможно, не всё так плохо. Существуют визуальные языки для представления алгоритмов, в которых тоже есть порядок и структура, например ДРАКОН, BPMN и LML Action Diagrams. Здесь мы рассмотрим визуальный алгоритмический язык ДРАКОН.


Как программировать на языке ДРАКОН

ДРАКОН не является самостоятельным языком программирования. Он работает в паре с текстовым языком, например, с JavaScript, Python или C++. Вместе с текстовым языком, ДРАКОН образует гибридный язык: ДРАКОН-JavaScript, ДРАКОН-Python или ДРАКОН-C++.

Программирование на гибридном языке происходит следующим образом:


  1. Рисуем ДРАКОН-схему.
  2. Внутрь икон помещаем небольшие кусочки кода на соответствующем языке программирования.
  3. Программа-транслятор преобразует ДРАКОН-схему в текстовый файл с исходным кодом.
  4. Этот текстовый файл включается в проект обычным образом.
    Генерацию кода из диаграмм на сегодняшний день поддерживают несколько редакторов. Примеры в данной статье сделаны в DRAKON Editor.

Генерация кода из диаграммы

В диаграмме ДРАКОН берёт на себя управление потоком выполнения. Поэтому кусочки исходного кода в иконах не должны содержать ключевых слов типа if, else, switch, case, for, while и т. п.

Внутри икон должен быть только простой однозначный код: арифметические выражения, присваивания значений, вызовы функций, сравнения. А вот ветвление и циклы реализуются конструкциями языка ДРАКОН.

Также не рекомендуется применять логические выражения: and, or, not. Их тоже изображают средствами ДРАКОНа.

Генерация кода происходит следующим образом:


  • Из каждой диаграммы создаётся функция.
  • Название диаграммы становится названием функции.
  • Параметры функции берутся из иконы «Формальные параметры», что расположена справа от названия диаграммы.
  • Тело функции генерируется, исходя из структуры диаграммы и содержимого икон.

На рис. 1 представлен пример небольшой диаграммы на гибридном языке ДРАКОН-JavaScript и сгенерированный код на JavaScript:

Прямоугольник с текстом console.log(cat, dog) на рис. 1 — это икона «Действие». Сколько кода можно поместить в одну икону «Действие»? Следует стремиться к тому, чтобы в одной иконе содержалась одна мысль. Иногда это одна строка кода, иногда несколько.
Сгенерированный код снабжён комментариями, в которых указаны номера икон. Находясь в редакторе, можно быстро перескочить к любой иконе, нажав Ctrl+I.



Рис 1. Диаграмма на ДРАКОН-JavaScript и сгенерированный из неё код.

Икона «Вопрос»

Для ветвления применяются иконы «Вопрос» и «Выбор».

Икона «Вопрос» (рис. 2) соответствует конструкции if-then-else.

Обратите внимание, что вместо слов true и false используются слова Да и Нет (можно переключить на Yes и No).

«Истина» и «ложь» — это звучит эффектно, по-учёному. Однако человеку ближе знакомые с раннего детства «да» и «нет».

Надписи Да и Нет можно менять местами. Неизменным остаётся расположение выходов из иконы «Вопрос». Один выход идёт вниз, а другой — вправо. Ветвление в языке ДРАКОН всегда направлено вправо, поэтому выход из левой стороны иконы запрещён. Такая предсказуемость облегчает чтение диаграммы, так как читатель заранее знает, где искать выходы.

Ещё одной особенностью языка ДРАКОН является то, что для ветвления используется не полный ромб, а усечённый. Это экономит место на диаграмме.



Рис 2. Икона «Вопрос»

Визуальные логические формулы

Язык ДРАКОН делает ненужными логические операторы И, ИЛИ и НЕ, а также оператор «не равно». Сами логические операции, конечно, необходимы. Но вместо текстовых операторов ДРАКОН вводит визуальные логические формулы.

Чтобы получить визуальную логическую формулу, следует соединить несколько икон «Вопрос» (как на рис. 3).

Особенно приятно избавиться от отрицания. Отрицание не интуитивно, оно приносит ошибки и неудобство. Отрицание (логический оператор НЕ) достигается в языке ДРАКОН перестановкой меток Да и Нет.

Текстовая запись логических выражений, безусловно, более компактна. Однако визуальные формулы легче для прочтения. Каждую из возможных комбинаций значений операндов можно проследить пальцем.



Рис 3. Визуальные логические формулы

Цикл со стрелкой

Для обозначения обычного порядка выполнения в языке ДРАКОН стрелки не нужны. Следующая икона всегда находится внизу. Стрелка требуется только тогда, когда поток выполнения должен прыгнуть вверх по диаграмме. Такой прыжок вверх означает цикл. Следовательно, стрелка в языке ДРАКОН есть признак цикла. При беглом взгляде на ДРАКОН-схему стрелки сразу заметны. А значит, сразу видны и циклы. Это серьёзное преимущество ДРАКОНа по сравнению с другими графическими языками. Циклы не приходится выискивать.

Итак, если соединить икону «Вопрос» со стрелкой, получится цикл. Это аналог конструкций while и do-while. На рисунке 4 показаны несколько видов циклов со стрелками.
Икона «Вопрос» в цикле со стрелкой проверяет условие выхода из цикла. Конечно, вместо одной иконы «Вопрос» может быть несколько. Тогда за выход из цикла отвечает визуальная логическая формула.



Рис 4. Стрелочные циклы

Икона «Выбор»

Икона «Вопрос» содержит логическое выражение, то есть может принимать два значения: Да и Нет. Типичный пример — сравнение двух объектов. Если же нужно сравнить некое выражение с несколькими значениями, применяется икона «Выбор» (рис. 5). Это соответствует конструкции witch-case.

Значения, с которыми будет сравниваться выражение в иконе «Выбор», помещаются в иконы «Вариант». Если в самом правом варианте нет текста, это означает «все остальные значения». Такой пустой вариант похож на ключевое слово default внутри оператора switch.
Самый правый вариант может окончиться стрелкой, которая ведёт вверх. В таком случае мы опять имеем дело со стрелочным циклом. В таком цикле за условие выхода будет отвечать икона «Выбор», а не «Вопрос».



Рис 5. Икона «Выбор» и иконы «Вариант»

Икона «Цикл ДЛЯ»

Вместо циклов for и foreach в ДРАКОН-JavaScript применяется икона «Цикл ДЛЯ». Икона «Цикл ДЛЯ» (рис. 6) может быть нескольких видов.

Если после ключевого слова foreach и перед точкой с запятой находится одна переменная, то генерируется код для итерации по массиву. В переменную будут помещаться элементы массива (но не их индексы).

Если после ключевого слова foreach стоят две переменные, DRAKON Editor поймёт, что требуется итерация по свойствам объекта (записям хэш-таблицы). Только собственные свойства объектов попадут в перечисление.

Третий вариант цикла подразумевает наличие трёх выражений, разделённых точками с запятой. Это традиционный цикл for, характерный для языков C и Java.

Из цикла под управлением иконы «Цикл ДЛЯ» возможен досрочный выход при помощи иконы «Вопрос» или «Выбор». Такой выход примерно соответствует ключевому слову break.



Рис 6. Различные виды иконы «Цикл ДЛЯ» в ДРАКОН-JavaScript

Только один вход в цикл

В языке ДРАКОН на циклы наложено ограничение. Каждый цикл может иметь только один вход. Цель этого ограничения — обеспечение читаемости. Это ограничение удерживает ДРАКОН в рамках структурного программирования, как его описывал Дейкстра.

Несколько выходов из цикла — это допустимо, но вход должен быть только один. На рис. 7 показаны циклы, у которых есть по два выхода. Это разрешено. На рис. 8 представлены примеры запрещённых циклов. Запрещённых потому, что в них можно войти разными путями.
Однако не стоит заучивать наизусть внешний вид этих запрещённых циклов. DRAKON Editor автоматически обнаружит такие циклы и выдаст ошибку.



Рис 7. Разрешённые циклы, у которых по два выхода


Рис 8. Запрещённые циклы, у которых по два входа

Отличия от текстового структурного программирования

Как видим, иконы и макроиконы языка ДРАКОН имеют соответствие со стандартными конструкциями текстового структурного программирования. Однако есть и различия. Текст, пусть даже с индентацией, — одномерный объект. А диаграмма — двумерный. В диаграмме появляется дополнительная степень свободы, которая повышает выразительность. Попробуйте, например, на текстовом языке программирования без повторов и goto изобразить такой алгоритм, как на рис. 9.

Несмотря на дополнительную по сравнению с текстом свободу, ДРАКОН всё же не позволяет удариться в анархию. Его правила достаточно суровы, чтобы не допустить беспорядка. ДРАКОН предоставляет разумный компромисс между гибкостью и строгостью.



Рис 9. Алгоритм, который трудно изобразить только текстом

Преимущества графического языка

Язык ДРАКОН имеет интересную судьбу. Его основные принципы были заложены ещё самим Дейкстрой. Нынешнюю свою форму ДРАКОН приобрёл в недрах российской космической отрасли. Примечательно то, что правила языка ДРАКОН не возникли случайно. Они были сначала обкатаны в фокус-группах, а потом отточены в реальных космических проектах.
Так в чём же именно заключаются сильные стороны ДРАКОНа?

Начнем с того, что ДРАКОН — это графический язык. А у графического языка имеются фундаментальные преимущества по сравнению с текстом.

Во-первых, мысли не размазаны случайным образом по строкам, а заключены внутри квадратиков, или икон. Одна мысль — один квадратик. Разные мысли не склеиваются в одно месиво.

Во-вторых, путь через алгоритм можно проследить пальцем (или взглядом). После if не нужно искать else. Идите по линии и попадёте в нужный квадратик. Не требуется бегать глазами по исходному коду в поисках ответа на вопрос: что же было дальше?

А ещё у диаграмм есть одно почти волшебное свойство. Бывает, смотрит человек на диаграмму, и вдруг приходит какое-то дополнительное понимание. Становятся очевидными ранее невидимые связи. С текстом так бывает редко.


Особые эргономические правила

Но ДРАКОН — это не просто диаграммы, это тщательно продуманные диаграммы. ДРАКОН-схемы воспринимаются легче, чем обычные блок-схемы. Это обеспечивается особыми эргономическими приемами. Вот некоторые из них.


  • Пересечения линий запрещены. Вообще. Пересечения заставляют наш зрительный анализатор подозревать, что линии касаются, а значит, каким-то образом связаны. Эти подозрения создают дополнительную умственную работу. Ненужную работу следует отбросить.
  • Начало содержит название алгоритма и всегда расположено в левом верхнем углу диаграммы. Поэтому начало даже и искать не надо. Оно есть там, где обычно.
  • Диаграмма имеет только один конец. Что бы ни случилось по дороге (кроме исключений), мы всегда придём в конец.
  • Разрешены только прямые линии. Никаких кривых и изгибов, а также ненужных изломов.
  • Разрешены только строго вертикальные и строго горизонтальные линии. Наклонные линии запрещены. Пояснение для любителей математики: ДРАКОН-схема представляет собой плоский прямоугольный граф (манхэттенский граф). Зрительный аппарат человека моментально схватывает объекты, соединённые прямыми ортогональными линиями. А вот отслеживание того, куда приведёт «кривая американской мечты», требует от читателя дополнительной концентрации.
  • ДРАКОН-схема исполняется сверху вниз. Данное правило позволяет избежать необходимости лихорадочно сканировать глазами диаграмму в поисках следующей иконы. Следующая икона всегда внизу. Вход у иконы сверху, а выход снизу. Раз мы знаем где следующая икона, то и стрелки не нужны. Достаточно простых линий. Стрелки возле каждой иконы — это зрительный шум. Сняв со стрелок задачу соединения икон, можно возложить на них особую миссию. В ДРАКОНе стрелка означает цикл.
  • Ветвление происходит только вправо. Это огромное подспорье в разрезе предсказуемости и единообразия.
  • Иконы, находящиеся на одной вертикали, должны иметь одну и ту же ширину. Это даёт ощущение принадлежности икон к единому целому. Когда ширина у всех одна, и нет икон-выскочек, глаз легко и свободно скользит по диаграмме.

Приведенные выше правила имеют громадную практическую ценность. С одной стороны, они призваны обуздать безумство художника. Создать запутанную диаграмму с ними сложнее. С другой стороны, они привносят в диаграммы узнаваемость. Диаграммы становятся понятными не только их авторам.

Диаграммы на рис. 10 и 11 демонстрируют эргономические приёмы языка ДРАКОН на реальных примерах.



Рис 10. Эргономические приёмы языка ДРАКОН на примере


Рис 11. Ещё один пример диаграммы на языке ДРАКОН
Помимо эргономических приемов, язык ДРАКОН имеет уникальные особенности, которых больше нигде нет.

Чем правее, тем хуже

ДРАКОН имеет средство для изображения happy path, или царской дороги. Царская дорога — это наиболее удачный путь через алгоритм. В некоторых алгоритмах понятия «удачный/неудачный», «хороший/плохой» не применимы. В них царская дорога показывает наиболее ожидаемый путь. Царская дорога проходит по вертикали, расположенной в левой части диаграммы. Эта вертикаль называется шампур. Менее вероятные и менее удачные сценарии, а также обработка ошибок помещаются в правой части диаграммы. Причём чем ситуация хуже, тем правее она должна быть расположена. Хорошим стилем является размещение кода, который бросает исключения или возвращает код ошибки, справа на диаграмме.

Если читателю не интересно читать код обработки ошибок, ему достаточно просмотреть только шампур.


Общая судьба

Иногда бывает так, что на разных путях через алгоритм надо осуществить различные, но каким-то образом связанные действия. Например положить разные значения в одну переменную. Общая судьба — это когда связанные действия сидят на разных вертикальных линиях, но на одной горизонтали.

Рис. 12 показывает шампур с царской дорогой, а также применение приёма «общая судьба».



Рис 12. Царская дорога и общая судьба

Силуэт

Силуэт — это настоящий бриллиант ДРАКОНа. Силуэт позволяет разбить диаграмму на логические части. В программировании для этого обычно используют декомпозицию при помощи подпрограмм. Подпрограммы — действенный метод. Но иногда хотелось бы расположить подпрограмму визуально недалеко от основной программы, а также избежать возни с передачей параметров и возвратом значений. Для этих целей отлично подходит силуэт. Ещё одно применение силуэта — конечные автоматы. Но об этом мы поговорим в другом месте.
Случается, что алгоритм не получается разложить на плоскости так, чтобы не было пересечения линий. В таком случае, в зависимости от ситуации, применяют либо декомпозицию при помощи подпрограмм, либо силуэт.

Силуэт состоит из нескольких малых диаграмм, соединённых в один целостный блок. Эти малые диаграммы называются ветками силуэта. Наверху каждой ветки расположена икона «Шапка ветки», внизу — икона «Адрес». В шапке ветки помещают название данной ветки, а в адресе указывают название следующей ветки. Названия веток расположены на одной горизонтальной линии в верхней части диаграммы. Благодаря этому, можно ухватить суть алгоритма, пробежав лишь по шапкам веток. Силуэт отвечает на три царских вопроса:


  1. Как называется проблема?
  2. Из скольких частей она состоит?
  3. Как называются эти части?

Рассмотрим пример на рис. 13. Вот ответы на царские вопросы:


  1. Как называется проблема? Упорядочить связанный список.
  2. Из скольких частей она состоит? Из четырёх.
  3. Как называются эти части? Построить матрицу связей. Проверить наличие циклов. Пройтись по матрице связей. Завершить.


Рис 13. ДРАКОН-схема «силуэт»


Силуэтный цикл

Ветки силуэта следует упорядочивать слева-направо. В некоторых случаях необходимо выполнить какую-то ветку или группу веток несколько раз. Такая конструкция называется силуэтный цикл. Если икона «Адрес» указывает на свою собственную ветку, либо на ветку, которая расположена левее, её следует пометить специальной меткой. Такую же метку нужно поставить на соответствующую икону «Шапка ветки» (см рис. 14). Назначение метки — сделать силуэтный цикл заметным.



Рис 14. Силуэтный цикл и метки

Соединение веток силуэта запрещено

Соединения двух веток силуэта (как на рис. 15) запрещены. Каждая ветка внутри силуэта должна быть самостоятельной.



Рис 15. Соединение веток силуэта запрещено.

Размер диаграмм

Во время программирования на языке ДРАКОН возникает вопрос: какого размера должны быть диаграммы? Ответ такой: чем меньше, тем лучше. Чем меньше объектов на зрительной сцене, тем понятней. В текстовом программировании есть такой ориентир: хорошо, если вся функция целиком помещается на экране. Похожий совет можно дать и для ДРАКОН-схем. Избегайте огромных диаграмм. Когда весь алгоритм виден полностью, его гораздо легче понять.
Для программирования на ДРАКОНе лучше иметь большой монитор. Хотя бы 1080 точек в высоту. Тогда не придётся искусственно укорачивать ДРАКОН-схемы.

ДРАКОН-схема силуэт должна помещаться на экране по высоте, но не обязательно по ширине. Диаграммы силуэт могут быть довольно широкими, гораздо шире, чем 2000 пикселей. Это нормально. Не обязательно видеть одновременно все ветки силуэта. Главное, чтобы та ветка, с которой вы сейчас работаете, была полностью видна на экране.


Критика программирования на ДРАКОНе

Рассмотрим основные направления критики программирования на ДРАКОНе и попытаемся дать на них ответ.


  • «ДРАКОН-схемы занимают больше места на экране, чем текстовые программы.» Это правда. Но надо иметь в виду, что задача ДРАКОНа — показать сложность, как она есть. Читатель программы не должен распаковывать в голове сложные структуры. Они должны быть показаны ему в явном виде.
  • «Простые алгоритмы лучше смотрятся в текстовом виде». Возможно. Hello world на любом языке смотрится элегантно. Но в реальной жизни не всё просто. Как только появляется хотя бы один if, вложенный в другой if, ДРАКОН выигрывает.
  • «ДРАКОН не имеет средств для отображения исключений (exceptions).» Такая проблема есть. Исключения были недавно добавлены в язык ДРАКОН, но не все реализации их поддерживают. Пока реализации не подоспели, можно писать блоки try/catch на соответствующем языке программирования.
  • «ДРАКОН-схемы долго рисовать.» В специализированных редакторах рисовать ДРАКОН-схемы гораздо легче, чем, например, в Visio. А в некоторых из них рисовать стало почти так же просто, как писать.
  • «Отсутствует инструменты для diff и merge.» Это, к сожалению, так. При работе с системой контроля версий сравнивать приходится сгенерированные исходные файлы.
  • «Отсутствуют средства отладки ДРАКОН-схем.» Это правда. Но можно отлаживать сгенерированный код. В нём есть метки, которые указывают, к какому месту в диаграмме относится данный кусок кода.

Обзор языка дракон

На рисунке 16 представлен обзор языка ДРАКОН.



Рис 16. Обзор языка ДРАКОН

Инструменты для работы с языком дракон

Самой первой реализацией языка ДРАКОН была система ГРАФИТ-ФЛОКС (рис. 17). ГРАФИТ-ФЛОКС создавалась в 1986-1996 гг. специалистами ФГУП НПЦ АП им. Пилюгина под руководством В.Д. Паронджанова. Эта среда предназначалась для проектирования систем управления ракет-носителей и космических аппаратов.

ГРАФИТ-ФЛОКС — закрытая разработка, поэтому о ней известно относительно немного. Список космических аппаратов, созданных с применением ГРАФИТ-ФЛОКС, можно посмотреть здесь.

В начале 90-х годов был создан ещё один ДРАКОН-редактор. Разработка велась в Институте прикладной математики имени М.В. Келдыша под руководством Л.К. Эйсымонта. Редактор Эйсымонта (рис. 18) можно скачать и запустить, но он более не поддерживается. Редактор написан под MS DOS, поэтому для запуска на современных компьютерах может потребоваться DOSBox.

В 2008 году увидел свет редактор ИС Дракон от Геннадия Тышова (рис. 19). ИС Дракон активно поддерживается и развивается. В ИС Дракон реализована генерация программного кода из диаграмм. Одной из интересных возможностей ИС Дракон является возможность помещать в одной иконе код на языке программирования и описание на естественном языке. Безусловное достоинство ИС Дракон — так называемое «исчисление икон». Исчисление икон — это способ редактирования, который помогает пользователю рисовать диаграмму и гарантирует, что диаграмма не нарушит правила языка ДРАКОН. Среди недостатков ИС Дракон можно отметить нестандартный интерфейс пользователя и некоторые неудобства при генерации кода. ИС Дракон — коммерческий продукт.

DRAKON Editor — ещё один современный ДРАКОН-редактор (рис. 20). DRAKON Editor был разработан группой энтузиастов под руководством Степана Митькина. DRAKON Editor не поддерживает исчисление икон. Это означает, что ДРАКОН-схемы собираются в нём вручную из примитивов, как в векторных графических редакторах. Но зато интерфейс пользователя в DRAKON Editor максимально прост. Он построен по более привычной схеме, чем ИС Дракон. Основным преимуществом среды DRAKON Editor является удобство программирования и генерации кода. DRAKON Editor поддерживает несколько языков программирования, включая C, C++, C#, Java, Processing, JavaScript, Lua, Erlang, Python, Tcl, Verilog, AutoHotkey, D и Go. Для некоторых языков имеется возможность генерировать конечные автоматы. Поддерживаются правила для экспертной системы nools. Реализовано подмножество языка УТОПИСТ Э. Тыугу. DRAKON Editor имеет открытый исходный код.

Интересное применение для языка ДРАКОН придумал Олег Гарипов в своём проекте Integrator CodeView. CodeView позволяет визуализировать имеющийся код в виде взаимосвязанного набора ДРАКОН-схем. Особенность Integrator CodeView заключается в том, что визуализируются не отдельные методы, а проект целиком, включая граф вызовов, стек и т. п. Integrator CodeView уникален ещё и тем, что он наглядно показывает не только алгоритмы, но и данные. Движок визуализации данных в системе Integrator работает совместно с ДРАКОНом.

DRAKON Editor Web — это коммерческое облачное решение на базе языка ДРАКОН. DRAKON Editor Web предназначен для технических заданий, бизнес-процедур и чек-листов. DRAKON Editor Web никак не связан с DRAKON Editor и не поддерживает генерацию кода из диаграмм. Среди плюсов DRAKON Editor Web следует отметить удобный редактор, совместную работу и поддержку мобильных устройств.



Рис 17. ДРАКОН-схема в системе ГРАФИТ-ФЛОКС


Рис 18. ДРАКОН-редактор Эйсымонта


Рис 19. Программа с пояснениями в ИС Дракон


Рис 20. DRAKON Editor

Выводы

Подведем итоги. ДРАКОН — закалённый в космосе практический язык. Он привнёс в блок-схемы структуру, порядок и единообразие. Предсказуемость и опрятность ДРАКОН-схем приводят к тому, что визуальное программирование работает.

Опыт реальных проектов показал: программировать на ДРАКОНе можно. С одной стороны, ДРАКОН более выразителен, чем текст. С другой — повышает читаемость программ. А кроме того, программы в виде ДРАКОН-схем выглядят, ну прямо как из космического корабля пришельцев (хотя многое зависит от цветовой схемы). Лично я легко перешёл на ДРАКОН. Неудобно бывает, когда наоборот, приходится иногда программировать в традиционном текстовом стиле.

Преимущества ДРАКОНа можно разделить на две группы. Во-первых, это особые эргономические правила, которые облегчают чтение диаграмм. Во-вторых, это уникальные особенности, которых нет в других графических языках.


Список литературы


Есть, что почитать
  1. Dahl, O. J. Dijkstra, E. W. Hoare, C. A. R. (1972). Structured programming. Academic Press Ltd: London.
  2. Паронджанов, В.Д. Учись писать, читать и понимать алгоритмы. — Москва, ДМК Пресс, 2012.
  3. Кауфман, В.Ш. Языки программирования. Концепции и принципы. — Москва, ДМК Пресс, 2011.
  4. Паронджанов, В.Д. Почему врачи убивают и калечат пациентов или зачем врачу блок-схемы алгоритмов?.. — Москва, ДМК Пресс, 2017.
  5. Lifecycle Modelling Language (LML) specification. 2015. http://www.lifecyclemodeling.org/specification/
  6. Business Process Model and Notation specification, 2011. http://www.omg.org/spec/BPMN/2.0/About-BPMN/
  7. Учим ДРАКОН по примерам. https://drakon-editor.com/docs/examples
  8. Mitkin, S. DRAKON. The Human Revolution in Understanding Programs, 2011. https://drakon-editor.com/files/DRAKON.pdf
  9. Mitkin, S. Visual functional programming with DRAKON-Erlang- Erlang User Conference 2015. https://www.youtube.com/watch?v=yZLedcnFA94
  10. Mitkin, S. DRAKON-Erlang: Visual Functional Programming, 2012. http://drakon-editor.sourceforge.net/drakon-erlang/intro.html
  11. C programming with DRAKON Editor. http://drakon-editor.sourceforge.net/cpp/c.html
  12. Lua programming with DRAKON Editor. http://drakon-editor.sourceforge.net/lua/lua.html
  13. Система ГРАФИТ-ФЛОКС. http://drakon.su/grafit-floks-sistema
  14. Обсуждение системы ГРАФИТ-ФЛОКС http://forum.drakon.su/viewtopic.php?p=43805#p43805
  15. ДРАКОН-редактор Эйсымонта. http://drakon.su/instrumenty/eysymont
  16. ИС Дракон Геннадия Тышова. http://drakon.su/programma_is_drakon
  17. Integrator CodeView Олега Гарипова http://integratorsoft.com/?mo=69503271058&vi=2838242471&w=69503271097
  18. DRAKON Editor Степана Митькина http://drakon-editor.sourceforge.net/
  19. Официальный сайт языка ДРАКОН http://drakon.su/
  20. Форум языка ДРАКОН http://forum.drakon.su/

habr.com

Визуальный язык ДРАКОН и его применение в ракетно-космической отрасли, медицине и других областях. Видео доклада В. Паронджанова

Википедия о ДРАКОНе.

ДРАКОН иногда называют правильными блок-схемами. Но в первую очередь он отлично подходит для записи алгоритмов.
Внутри НПЦ АП (Научно-производственный центр автоматики и приборостроения) ДРАКОН используется с помощью закрытой технологии ГРАФИТ-ФЛОКС.

За рамками НПЦ АП есть открытые общедоступные среды, на которых можно писать реальные программы на так называемых гибридных языках, например: ДРАКОН-Си, ДРАКОН-JavaScript, ДРАКОН-Java, ДРАКОН-C#, ДРАКОН-Python, ДРАКОН-Tcl, ДРАКОН-ASM и т.д.

Доклад представлен на Международной научно-технической конференции «Системы и комплексы автоматического управления летательных аппаратов», посвящённой 105-летию со дня рождения академика АН СССР Н.А. Пилюгина. Конференция проводилась 21 мая 2013 в Институте проблем управления РАН.

Текстовая версия доклада (более подробная)

Дополнительная информация о ДРАКОНе:

Официальный форум
Сайт Визуальный язык ДРАКОН

Среды для разработки на ДРАКОНе

DRAKON Editor от Степана Митькина
ИС Дракон от Геннадия Тышова

Книги

В.Паронджанов «Учись писать, читать и понимать алгоритмы». 2012
В.Паронджанов «Дружелюбные алгоритмы, понятные каждому. Как улучшить работу ума без лишних хлопот». 2010

Сергей Ефанов. Программирование микроконтроллеров на ДРАКОНе

Видеоролики

Сергей Ефанов. Часть 1. Использование языка ДРАКОН для программирования микроконтроллеров с помощью ИС Дракон.

Сергей Ефанов. Часть 2. Использование языка ДРАКОН для программирования микроконтроллеров с помощью ИС Дракон.

Сергей Ефанов. Часть 3. Использование языка ДРАКОН для программирования микроконтроллеров с помощью ИС Дракон.

Сергей Ефанов. Часть 4. Использование языка ДРАКОН для программирования микроконтроллеров с помощью ИС Дракон.forum.oberoncore.ru/viewtopic.php?f=94

habr.com

Язык ДРАКОН

Что такое ДРАКОН?

ДРАКОН — визуальный язык из космической отрасли для изображения алгоритмов, процессов и процедур. Цель ДРАКОНа заключается в том, чтобы сделать процедуры лёгкими для понимания.

Где применяется язык ДРАКОН?

ДРАКОН был создан для требований к программному обеспечению, которое управляет космическим кораблём. Со временем ДРАКОН получил распространение за пределами аэрокосмической отрасли. Разработчики и руководители проектов применяют ДРАКОН для описания программных систем различных типов.

Помимо информационных технологий, ДРАКОН используется в медицинских алгоритмах. ДРАКОН пригодится везде, где требуется точно описать, как осуществить какую-либо процедуру.

Ещё одна область, которая выигрывает от языка ДРАКОН, — это бизнес-процедуры. ДРАКОН помогает руководителям организовать бизнес-процессы в своих компаниях.

Что делает ДРАКОН эффективным?

Во-первых, ДРАКОН основан на передовых практиках рисования блок-схем. Вот некоторые из них:

  • Пересечения линий запрещены.
  • Разрешены только прямые линии и прямые углы.
  • Вместо стрелок применяются простые линии.
  • Время на диаграмме течёт сверху вниз, ветвление идёт вправо.

Эти и другие приёмы обеспечивают единообразие и зрительную простоту диаграмм.

Во-вторых, ДРАКОН обладает уникальными особенностями, которых нет в других визуальных языках:

  • Шампур подсвечивает на диаграмме «царскую дорогу» (happy path).
  • Силуэт разбивает диаграмму на логические части и помогает преодолевать сложность.
  • Общая судьба показывает неявные связи между действиями, находящимися на разных путях.

Всё это вместе даёт ДРАКОНу качественное превосходство над другими графическими нотациями.

Специализированный инструмент помогает делу

В принципе, ДРАКОН-схему можно нарисовать в редакторе диаграмм общего назначения. Но это потребует много нудной работы, например, так называемого «pixel hunting» (когда долго не удаётся посадить элемент точно в желаемое место), а также борьбы с выравниванием и изменением размеров икон.

DrakonHub реализует лёгкий и быстрый процесс редактирования, потому что он изначально оптимизирован под ДРАКОН. Наш редактор диаграмм автоматически обеспечивает следование правилам языка ДРАКОН. Вам даже не нужно знать этот визуальный язык, чтобы создавать ДРАКОН-схемы.

Смотрите также

Как нарисовать блок-схему

Учим ДРАКОН по примерам

Инструкция по рисованию ДРАКОН-схем

Иконы языка ДРАКОН

Видео: Как нарисовать ДРАКОН-схему

drakonhub.com

Библиотека [Визуальный язык ДРАКОН]

1.1.1.
Паронджанов В.Д.Учись писать, читать и понимать алгоритмы. Алгоритмы для правильного мышления. Основы алгоритмизации. – М.: ДМК Пресс, 2012. – 520 с.: ил. 272 ISBN: 978-5-94074-800-7 (содержание; о заказе электронной версии) выдержки:
Часть 6. 393-424 Конструктор алгоритмов и формальное описание
Часть 7. 425-472 Теоретические основы языка Дракон
Глава 36. Визуальный структурный подход к алгоритмам и программам
Паронджанов В.Д.Как улучшить работу ума. Алгоритмы без программистов — это очень просто! М.: Дело, 2001 (монолитный doc2))
Паронджанов В.Д.Язык Дракон. Краткое описание (монолитный pdf)
Паронджанов В.Д.Занимательная информатика М.: РОСМЭМ, 2000
Паронджанов В.Д. Дружелюбные алгоритмы, понятные каждому. Как улучшить работу ума без лишних хлопот. – М.: ДМК Пресс, 2010. – 464 с. (описание; часть 7: Теоретические основы языка ДРАКОН)
1.1.2. Других авторов, включающие ДРАКОН
Тюгашев А.А.Графические языки программирования и их применение в системах управления реального времени. — Самара : Изд-во Самар. науч. центра РАН, 2009. 3)
Пышкин Е.В.Структурное проектирование: основание и развитие методов. С примерами на языке C++ : Учебное пособие. — С-Пб: Изд-во Политех. ун-та, 2005 4)
1.1.3. По формализации, эргономике, гарантоспособности
Леонтьев А.Н.Автоматизация и человек.//в кн.: Хрестоматия по инженерной психологии: Учеб. пособие. — М.:Высшая школа, 1991. 5)
Карпов Ю.Г.Model Checkng. Верификация параллельных и распределённых программных систем. – СПб.: БХВ-Петербург, 2010. 6)(выдержка по тематике сайта)
Мейер Б.Почувствуй класс. — М.: ИНТУИТ, Бином. Лаборатория знаний, 2011. 7)(выдержка по тематике сайта)
1.1.4. По методам и средствам гибридного программирования, визуализации
Кауфман В.Ш.Языки программирования. Концепции и принципы. — М.: ДМК-Пресс, 2010. 8)(выдержка по тематике сайта)
Касьянов В.Н., Евстигнеев В.А.Графы в программировании: обработка, визуализация и применение. — С-Пб: БХВ-Петербург, 2003 9)
Свердлов С.З.Языки программирования и методы трансляции: Учебное пособие (+ CD-ROM). — С-Пб: Питер, 2007 10)(выдержка по тематике сайта)
Вирт Н., Гуткнехт Ю.Разработка операционной системы и компилятора. Проект Оберон. — М.: ДМК Пресс, 2012 11)12)(выдержка по тематике сайта)
Поликарпова Н.И., Шалыто А.А.Автоматное программирование. — СПб.: Питер, 2010. — п. 2.1.2. 13)(выдержка по тематике сайта)
Nickerson, Jeffrey V.Visual Programming (1994). — Ph.D. Dissertation. New York University. (UMI# 9514409). 14)(перечень публикаций автора)
Морозов Ф.М.Схемы как средство описания деятельности. — ИФРАН, 2012. 15)(выдержка по тематике сайта)

drakon.su

«Буран» и язык программирования ДРАКОН

АрхивReaditorial

автор : Владимир Паронджанов   13.04.2009

Вы что-нибудь слышали о языке программирования ДРАКОН? Мы — нет. Но вот наш читатель утверждает, что ДРАКОН уже внесён в программу курса информатики высшей школы.

Вы что-нибудь слышали о языке программирования ДРАКОН? Мы — нет. Но вот наш читатель утверждает, что ДРАКОН уже внесён в программу курса информатики высшей школы. Орфография и пунктуация автора сохранены. — прим. ред.

В 1976 году в СССР в обстановке строжайшей секретности началась разработка многоразового транспортного космического корабля Буран в рамках проекта «Буран-Энергия». Это был грандиозный проект. В его создании принимали участие 86 министерств и ведомств и 1286 предприятий СССР (всего около 2,5 миллиона человек).

Свой первый и единственный космический полёт «Буран» совершил 15 ноября 1988 года. Орбитальный корабль был запущен c космодрома Байконур при помощи ракеты-носителя «Энергия». После облёта Земли Буран произвёл посадку на специально оборудованном аэродроме «Юбилейный» на Байконуре. Полёт прошёл без экипажа, полностью в автоматическом режиме. В отличие от американского Шаттла, который может совершать посадку только на ручном управлении. В связи с распадом СССР и трудностями переходного периода в 1990 году работы по программе «Энергия—Буран» были приостановлены, а в 1993 программа окончательно закрыта.

Разработка языков программирования для Бурана

При разработке Бурана проблема разработки и отработки программного обеспечения считалась одной из наиболее сложных. Первоначально предполагалось, что для решения задачи потребуется несколько тысяч программистов. Следует учесть, что наши программисты привыкли писать программы на ассемблере, так как объем памяти бортового компьютера «Бисер-4» в тот период был очень ограниченным.

В материалах Института прикладной математики им. М.В. Келдыша РАН о трудностях и свершениях того периода говорится так:

«В 1983 году разработчики космического корабля Буран обратились в Институт [прикладной математики] с просьбой помочь в разработке бортового программного обеспечения и программного обеспечения наземных испытаний корабля. По их оценкам для этой работы требовалось несколько тысяч программистов. После изучения задачи было решено разработать проблемно-ориентированные языки, основанные на терминах, понятиях и форме представления алгоритмов управления и испытаний, используемых разработчиками корабля. Реализация этих языков позволила привлечь к созданию бортового и испытательного программного обеспечения самих разработчиков корабля — авторов алгоритмов управления и испытаний. Разработка языков и соответствующих инструментальных средств была выполнена небольшим коллективом высококвалифицированных программистов Института прикладной математики в чрезвычайно сжатые сроки. Для разработки бортового программного обеспечения был создан специализированный язык реального времени ПРОЛ2 и базирующаяся на нем система автоматизации программирования и отладки САПО ПРОЛ2… Для разработки программного обеспечения наземных испытаний корабля был создан проблемно-ориентированный язык ДИПОЛЬ и базирующаяся на нем система автоматизации программирования и отладки»…

Таким образом, чтобы решить проблему нехватки программистов при создании Бурана по нашей просьбе Институт прикладной математики РАН создал два русскоязычных языка:

  • язык реального времени ПРОЛ2 для разработки бортовых комплексных программ (автор Виктор Крюков)
  • проблемно-ориентированный язык для разработки программ наземных испытаний ДИПОЛЬ (автор Владимир Луцикович)

Кроме того, в Пилюгинском центре под руководством Константина Федорова был разработан язык ЛАКС для моделирования. Таким образом, появились три новых языка: ПРОЛ2, ДИПОЛЬ и ЛАКС.

Язык ДРАКОН родился в космической колыбели

Хотя языки успешно решали поставленные задачи, стало ясно, что узкая специализация языков мешает делу. Эту мысль в 1986 году высказал начальник комплексного отделения Юрий Трунов (впоследствии Генеральный конструктор и Генеральный директор Пилюгинского центра). Трунов вызвал к себе начальника лаборатории комплексной разработки вычислительной системы Бурана Владимира Паронджанова и поручил ему создать универсальный язык, способный заменить три вышеназванных. Однако Паронджанов решил поставить задачу иначе. Он полагал, что новый язык должен не только удовлетворять практическим нуждам космической техники, но и решать предельно широкий круг задач, выходящих далеко за рамки традиционного программирования.

В связи с этим при создании языка ДРАКОН были выдвинуты необычные для программистов, математиков и «технарей» гуманитарные требования.


1. Улучшить работу человеческого ума.
2. Предложить эффективные средства для описания структуры человеческой деятельности.
3. Предоставить человеку такие языковые средства, которые резко упрощают восприятие сложных процедурных проблем и общение с коллегами, делают непонятное понятным и за счет этого буквально заставляют человека мыслить отчетливо, глубоко и продуктивно. В этих условиях вероятность заблуждений, просчетов и ошибок неизбежно падает, а производительность растет.
4. Радикально облегчить межотраслевое и междисциплинарное общение между представителями разных организаций, ведомств, отделов, лабораторий, научных школ и профессий.
5. Устранить или уменьшить барьеры взаимного непонимания между работниками различных специальностей (врачами и физиками, математиками и конструкторами, биологами и экономистами и т. д.), а также программистами и теми, у кого аллергия к любому программированию.
6. Добиться кардинального улучшения качества программного обеспечения по критерию «понимаемость алгоритмов и программ».

Разработка языка ДРАКОН и его программных средств

Разработка нового языка и системы программирования началась в 1986. Через 11 лет на базе ДРАКОНА была построена автоматизированная технология проектирования алгоритмов и программ (CASE-технология) под названием «ГРАФИТ-ФЛОКС».

Все работы были завершены к 1996 году. Затем язык ДРАКОН и система ГРАФИТ-ФЛОКС поступили в эксплуатацию. С их помощью были разработаны алгоритмы и программы доразгонного модуля космических аппаратов Международного проекта Морской старт. В общей сложности на разработку и отработку программного обеспечения и других элементов системы управления ушло три года. К 1999 году все работы были закончены. Система была готова к старту.

Первый пуск ракетного комплекса «Морской старт» состоялся 28 марта 1999 года. Он произошел в 5 час. 30 мин. по московскому времени (27 марта 1999 г. в 18 час. 30 мин. по тихоокеанскому времени) cо стартовой платформы «Одиссей» в Тихом океане в районе островов Кирибати.

Этот пуск был боевым крещением языка ДРАКОН и технологии создания программ «Графит-Флокс». Он убедительно продемонстрировал их эффективность и надежность. С тех пор по программе Морской старт проведено 29 ракетных пусков. Последний пуск состоялся 24 сентября 2008.
 Язык ДРАКОН успешно используется и во многих других космических программах:

  • разгонный блок космических аппаратов «Фрегат»;
  • модернизированная ракета-носитель «Протон-М»;
  • доразгонный модуль космических аппаратов ДМ-SL-Б (проект «Старт в пустыне», или «Наземный старт») и др.

Поскольку результаты использования Дракона были стабильно высокими, руководство Пилюгинского центра приняло решение об использовании дракон-технологии во всех последующих проектах.

Программирование без программистов

ДРАКОН — очень легкий язык. Настолько легкий, что разработку многих компьютерных программ для космических ракет на практике ведут не программисты, а инженеры — по принципу «программирование без программистов». Причина отказа от программистов проста. При решении практических прикладных задач инженеры досконально владеют материалом и прекрасно знают постановку задачи. В отличие от них программисты не знают «физику процесса» и становятся «лишними людьми», без которых в ряде случаев (хотя и не всегда) вполне можно обойтись.

Это позволяет значительно сократить издержки, улучшить показатель «затраты — результат», ускорить ход работ. И полностью избавиться от ошибок «испорченного телефона», вызванных взаимным непониманием между программистами и инженерами.

Секреты космических разработок — народному хозяйству

ДРАКОН универсален. Он может применяться для наглядного представления и быстрой разработки алгоритмов не только в «космосе», но и в «земных» видах человеческой деятельности. Практическая полезность ДРАКОНА получила высокую оценку. Можно предположить, что язык ДРАКОН получит широкое распространение в самых различных областях, в том числе в системе образования. В свое время Никлаус Вирт, автор языка Паскаль, посчитал, что Паскаль должен быть самым первым языком, с которого следует начинать изучение программирования. Эта точка зрения стала почти общепринятой.

В ту пору программы писали в виде текста. Для текстового программирования Паскаль, действительно, был наилучшим учебным языком.

Однако сегодня ситуация изменилась. Будущее принадлежит эргономичным языкам. В этих условиях дедушка Паскаль потерял былую славу прекрасного учебного средства.

Сегодня эта роль переходит к визуальному языку ДРАКОН. Именно ДРАКОН становится самым простым, легким, удобным и логически стройным языком, с которого надо начинать изучение алгоритмизации и программирования.

Дракон в системе образования

В 1996 году Государственный комитет по высшему образованию Российской Федерации включил изучение языка ДРАКОН в программу курса информатики высшей школы. Этот факт нашел отражение в документе Госкомвуза под названием:


В настоящее время ведется подготовка учебных книг для средней и высшей школы. Уже издана первая из них — игровое учебное пособие для детей среднего школьного возраста.

Литература

Паронджанов В.Д. Как улучшить работу ума: Алгоритмы без программистов — это очень просто! М.: Дело, 2001. — 360с. 
В этой книге дано наиболее полное описание языка ДРАКОН.

Паронджанов В. Д. Язык ДРАКОН. Краткое описание. 
В этом материале в краткой форме изложены наиболее важные идеи языка ДРАКОН.

Раздел «Визуальный язык ДРАКОН» на форуме сайта OberoneCore.

Здесь можно скачать программу дракон-редактор

Паронджанов В.Д. Почему мудрец похож на обезьяну или Парадоксальная энциклопедия современной мудрости. М.: РИПОЛ классик, 2007. 1154с. — С. 295—434. Дано популярное изложение языка ДРАКОН.

Паронджанов В. Д. Занимательная информатика. М.: Дрофа, 2007. 192с. 240 иллюстраций. Дано упрощенное изложение языка ДРАКОН для школьников 5—9 классов.

Безель Я.Б. Можно ли улучшить работу ума? Новый взгляд на проблему. Размышления над новой книгой // Вестник Российской академии наук, том 73, № 4, 2003. С. 363—365.

Рецензия на книгу «Паронджанов В.Д. Как улучшить работу ума: Алгоритмы без программистов — это очень просто! М.: Дело, 2001».

Дополнение. Здесь можно посмотреть 45-минутный фильм о Буране «История русского Шаттла»

Wiki-энциклопедия OberonCore «Визуальный язык Дракон».

Владимир Паронджанов 

Старший научный сотрудник Научно-производственного центра автоматики и приборостроения (Федеральное космическое агентство)
[email protected]

old.computerra.ru

Семейство ДРАКОН-языков [Визуальный язык ДРАКОН]

Взято из: Паронджанов В.Д. «Как улучшить работу ума», глава 6.

Визуальный и текстовый синтаксис ДРАКОНА

ДРАКОН — визуальный язык, в котором используются два типа элементов: графические фигуры (графоэлементы) и текстовые надписи, расположенные внутри или снаружи графических фигур (текстоэлементы). Следовательно, синтаксис ДРАКОНА распадается на две части.

  • Визуальный синтаксис охватывает алфавит графоэлементов, правила их размещения в поле чертежа и правила связи графоэлементов с помощью соединительных линий.
  • Текстовый синтаксис задает алфавит символов, правила их комбинирования и привязку к графоэлементам (привязка необходима потому, что внутри разных графических фигур используются разные типы выражений).

Оператором языка ДРАКОН является графоэлемент или комбинация графоэлементов, взятые вместе с текстовыми надписями.

Семейство языков

ДРАКОН — не один язык, а целое семейство, все языки которого имеют одинаковый визуальный синтаксис (что зрительно делает языки семейства почти близнецами) и отличаются текстовым синтаксисом.

ДРАКОН-1 — визуальный псевдоязык, визуальный аналог обычного текстового псевдокода. Он служит для описания структуры деятель­ности, создания технологий, алгоритмов и проектов программ, используется в методе пошаговой детализации, а также при формализации профессиональных знаний.

ДРАКОН-2 — язык визуального программирования реального времени. Он является элементом CASE-технологии для разработки программного обеспечения систем управления ракет и космических объектов, а также атомных электростанций, нефтехимических и металлургических заводов, биотехнологических производств и т. д.

Кроме того, семейство включает гибридные визуальные языки программирования: ДРАКОН-БЕЙСИК, ДРАКОН-ПАСКАЛЬ, ДРАКОН-СИ и т. д. Чтобы получить гибридный язык, например, ДРАКОН-СИ, необходимо взять визуальный синтаксис ДРАКОНА и присоединить к нему по определённым правилам текстовый синтаксис языка СИ.

Строгое разграничение визуального и текстового синтаксиса позволяет в максимальной степени расширить сферу применения языка, обеспечивая его гибкость и универсальность. При этом единообразие правил визуального синтаксиса семейства ДРАКОН-языков обеспечивает их концептуальное единство, а разнообразие текстовых правил (т. е. возможность выбора любого текстового синтаксиса) определяет гибкость языка и легкую настройку на различные проблемные и предметные области.

jazyk/semejstvo_jazykov.txt · Последние изменения: 2012/01/22 23:23 — OberonCore

drakon.su

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *