8-900-374-94-44
[email protected]
Slide Image
Меню

Тип данных uint: Go | Типы данных

Содержание

Go | Типы данных

Типы данных

Последнее обновление: 20.12.2017

Все данные, которые хранятся в памяти, по сути представляют просто набор битов. И именно тип данных определяет, как будут интерпретироваться эти данные и какие операции с ними можно произодить. Язык Go является статически типизированным языком, то есть все используемые в программе данные имеют определенный тип.

Go имеет ряд встроенных типов данных, а также позволяет определять свои типы. Рассмотрим базовые встроенные типы данных, которые мы можем использовать.

Целочисленные типы

Ряд типов представляют целые числа:

  • int8: представляет целое число от -128 до 127 и занимает в памяти 1 байт (8 бит)

  • int16: представляет целое число от -32768 до 32767 и занимает в памяти 2 байта (16 бит)

  • int32: представляет целое число от -2147483648 до 2147483647 и занимает 4 байта (32 бита)

  • int64: представляет целое число от –9 223 372 036 854 775 808 до 9 223 372 036 854 775 807 и занимает 8 байт (64 бита)

  • uint8: представляет целое число от 0 до 255 и занимает 1 байт

  • uint16: представляет целое число от 0 до 65535 и занимает 2 байта

  • uint32: представляет целое число от 0 до 4294967295 и занимает 4 байта

  • uint64: представляет целое число от 0 до 18 446 744 073 709 551 615 и занимает 8 байт

  • byte: синоним типа uint8, представляет целое число от 0 до 255 и занимает 1 байт

  • rune: синоним типа int32, представляет целое число от -2147483648 до 2147483647 и занимает 4 байта

  • int: представляет целое число со знаком, которое в зависимости о платформы может занимать либо 4 байта, либо 8 байт. То есть соответствовать либо int32, либо int64.

  • uint: представляет целое беззнаковое число только без знака, которое, аналогично типу int, в зависимости о платформы может занимать либо 4 байта, либо 8 байт. То есть соответствовать либо uint32, либо uint64.

Здесь несложно запомнить, что есть типы со знаком (то есть которые могут быть отрицательными) и есть безнаковые положительные типы, которые начинаются на префикс u (uint32). Ну и также есть byte - синоним для uint8 и rune - синоним для int32.

Стоит отметить типы int и uint. Они имеют наиболее эффективный размер для определенной платформы (32 или 64 бита). Это наиболее используемый тип для представления целых чисел в программе. Причем различные компиляторы могут предоставлять различный размер для этих типов даже для одной и той же платформы.

Примеры определения переменных, которые представляют целочисленные типы:


var a int8 = -1
var b uint8 = 2
var c byte = 3	// byte - синоним типа uint8
var d int16 = -4
var f uint16 = 5
var g int32 = -6
var h rune = -7		// rune - синоним типа int32
var j uint32 = 8
var k int64 = -9
var l uint64 = 10
var m int = 102
var n uint = 105

Числа с плавающей точкой

Для представления дробных чисел есть два типа:

  • float32: представляет число с плавающей точкой от 1.4*10-45 до 3.4*1038(для положительных). Занимает в памяти 4 байта (32 бита)

  • float64: представляет число с плавающей точкой от 4.9*10-324 до 1.8*10308 (для положительных) и занимает 8 байт.

Тип float32 обеспечивает шесть десятичных цифр точности, в то время как точность, обеспечиваемая типом float64, составляет около 15 цифр

Примеры использования типов float32 и float64:


var f float32 = 18
var g float32 = 4.5
var d float64 = 0.23
var pi float64 = 3.14
var e float64 = 2.7

В качестве разделителя между целой и дробной частью применяется точка.

Комплексные числа

Существуют отдельные типы для представления комплексных чисел:

  • complex64: комплексное число, где вещественная и мнимая части представляют числа float32

  • complex128: комплексное число, где вещественная и мнимая части представляют числа float64

Пример использования:


var f complex64 = 1+2i
var g complex128 = 4+3i

Тип bool

Логический тип или тип bool может иметь одно из двух значений: true (истина) или false (ложь).


var isAlive bool = true
var isEnabled bool = false

Строки

Строки представлены типом string. В Go строке соответствует строковый литерал - последовательность символов, заключенная в двойные кавычки:

var name string = "Том Сойер"

Кроме обычных символов строка может содержать специальные последовательности (управляющие последовательности), которые начинаются с обратного слеша \. Наиболее распространенные последовательности:

  • \n: переход на новую строку

  • \r: возврат каретки

  • \t: табуляция

  • \": двойная кавычка внутри строк

  • \\: обратный слеш

Значение по умолчанию

Если переменной не присвоено значение, то она имеет значение по умолчанию, которое определено для ее типа. Для числовых типов это число 0, для логического типа - false, для строк - ""(пустая строка).

Неявная типизация

При определении переменной мы можем опускать тип в том случае, если мы явно инициализируем переменную каким-нибудь значением:

var name = "Tom"

В этом случае компилятор на основании значения неявно выводит тип переменной. Если присваивается строка, то то соответственно переменная будет представлять тип string, если присваивается целое число, то переменная представляет тип int и т.д.

То же самое по сути происходит при кратком определении переменной, когда также явным образом не указывается тип данных:

name := "Tom"

При этом стоит учитывать, что если мы не указываем у переменной тип, то ей обязательно надо присвоить некоторое начальное значение. Объявление переменной одновременно без указания типа данных и начального значения будет ошибкой:

var name	// ! Ошибка

Надо либо указать тип данных (в этом случае переменная будет иметь значение по умолчанию):

var name string

Либо указать начальное значение, на основании которого выводится тип данных:

var name = "Tom"

Либо и то, и другое одновременно:

var name string = "Tom"

Неявная типизация нескольких переменных:


var (
		name = "Tom"
		age = 27
)

или так:


var name, age = "Tom", 27

Типы — Введение в программирование на Go

В предыдущей главе мы использовали строковый тип данных, чтобы хранить Hello World. Типы данных определяют множество принимаемых значений, описывают, какие операции могут быть применены к ним, и определяют, как данные будут храниться. Поскольку типы данных могут быть сложны для понимания, мы попробуем рассмотреть их подробнее, прежде чем разбираться, как они реализованы в Go.

Предположим, у вас есть собака по имени Шарик. Тут «Шарик» — это «Собака», этот тип описывает какой-то набор свойств, присущий всем собакам. Наши рассуждения должны быть примерно следующие: у собак 4 лапы, Шарик — собака, значит, у Шарика 4 лапы. Типы данных в языках программирования работают похожим образом: у всех строк есть длина; x — строка, а значит у x есть длина.

В математике мы часто говорим о множествах. Например, (множество всех вещественных чисел) или (множество всех натуральных чисел). Каждый элемент этих множеств имеет такие же свойства, как и все прочие элементы этого множества. Например, все натуральные числа ассоциативны - «для всех натуральных чисел a, b и c выполняется: a + (b + c) = (a + b) + c и a × (b × c) = (a × b) × c»; в этом смысле множества схожи с типами данных в языках программирования тем, что все значения одного типа имеют общие свойства.

Go — это язык программирования со статической типизацией. Это означает, что переменные всегда имеют определенный тип и этот тип нельзя изменить. Статическая типизация, на первый взгляд, может показаться неудобной. Вы потратите кучу времени только на попытки исправить ошибки, не позволяющие программе скомпилироваться. Однако типы дают вам возможность понять, что именно делает программа, и помогают избежать распространённых ошибок.

В Go есть несколько встроенных типов данных, с которыми мы сейчас ознакомимся.

Числа

В Go есть несколько различных типов для представления чисел. Вообще, мы разделим числа на два различных класса: целые числа и числа с плавающей точкой.

Целые числа

Целые числа, точно так же, как их математические коллеги, — это числа без вещественной части. В отличие от десятичного представления чисел, которое используем мы, компьютеры используют двоичное представление.

Наша система строится на 10 различных цифрах. Когда мы исчерпываем доступные нам цифры, мы представляем большое число, используя новую цифру 2 (а затем 3, 4, 5, …) числа следуют одно за другим. Например, число, следующее за 9, это 10, число, следующее за 99, это 100 и так далее. Компьютеры делают то же самое, но они имеют только 2 цифры вместо 10. Поэтому, подсчет выглядит так: 0, 1, 10, 11, 100, 101, 110, 111 и так далее. Другое отличие между той системой счисления, что используем мы, и той, что использует компьютер - все типы чисел имеют строго определенный размер. У них есть ограниченное количество цифр. Поэтому четырехразрядное число может выглядеть так: 0000, 0001, 0010, 0011, 0100. В конце концов мы можем выйти за лимит, и большинство компьютеров просто вернутся к самому началу (что может стать причиной очень странного поведения программы).

В Go существуют следующие типы целых чисел: uint8, uint16, uint32, uint64, int8, int16, int32 и int64. 8, 16, 32 и 64 говорит нам, сколько бит использует каждый тип. uint означает «unsigned integer» (беззнаковое целое), в то время как int означает «signed integer» (знаковое целое). Беззнаковое целое может принимать только положительные значения (или ноль). В дополнение к этому существуют два типа-псевдонима: byte (то же самое, что uint8) и rune (то же самое, что

int32). Байты — очень распространенная единица измерения в компьютерах (1 байт = 8 бит, 1024 байта = 1 килобайт, 1024 килобайта = 1 мегабайт, …), и именно поэтому тип byte в Go часто используется для определения других типов. Также существует 3 машинно-зависимых целочисленных типа: uint, int и uintptr. Они машинно-зависимы, потому что их размер зависит от архитектуры используемого компьютера.

В общем, если вы работаете с целыми числами — просто используйте тип int.

Числа с плавающей точкой

Числа с плавающей точкой — это числа, которые содержат вещественную часть (вещественные числа) (1.234, 123.4, 0.00001234, 12340000). Их представление в компьютере довольно сложно и не особо необходимо для их использования. Так что мы просто должны помнить:

  • Числа с плавающей точкой неточны. Бывают случаи, когда число вообще нельзя представить. Например, результатом вычисления 1.01 - 0.99 будет 0.020000000000000018 - число очень близкое к ожидаемому, но не то же самое.

  • Как и целые числа, числа с плавающей точкой имеют определенный размер (32 бита или 64 бита). Использование большего размера увеличивает точность (сколько цифр мы можем использовать для вычисления)

  • В дополнение к числам существуют несколько других значений, таких как: «not a number» (не число) (NaN, для вещей наподобие 0/0), а также положительная и отрицательная бесконечность (+∞ и −∞).

В Go есть два вещественных типа: float32 и float64 (соответственно, часто называемые вещественными числами с одинарной и двойной точностью). А также два дополнительных типа для представления комплексных чисел (чисел с мнимой частью): complex64 и complex128. Как правило, мы должны придерживаться типа float64, когда работаем с числами с плавающей точкой.

Пример

Давайте напишем программу-пример, использующую числа. Во-первых, создайте папку «chapter3» с файлом main.go внутри со следующим содержимым:

package main

import "fmt"

func main() {
    fmt.Println("1 + 1 = ", 1 + 1)
}

Если вы запустите программу, то должны увидеть это:

$ go run main.go 1 + 1 = 2

Заметим, что эта программа очень схожа с программой, которую мы написали в главе 2. Она содержит ту же строку с указанием пакета, ту же строку с импортом, то же определение функции и использует ту же функцию Println. В этот раз вместо печати строки Hello World мы печатаем строку 1 + 1 = с последующим результатом выражения 1 + 1. Это выражение состоит из трех частей: числового литерала 1 (который является типом int), оператора + (который представляет сложение) и другого числового литерала 1. Давайте попробуем сделать то же самое, используя числа с плавающей точкой:

fmt.Println("1 + 1 =", 1.0 + 1.0)

Обратите внимание, что мы используем .0, чтобы сказать Go, что это число с плавающей точкой, а не целое. При выполнении этой программы результат будет тот же, что и прежде.

В дополнение к сложению, в Go имеется несколько других операций:

Литерал Пояснение
+ сложение
- вычитание
* умножение
/ деление
% остаток от деления

Строки

Как мы видели в главе 2, строка — это последовательность символов определенной длины, используемая для представления текста. Строки в Go состоят из независимых байтов, обычно по одному на каждый символ (символы из других языков, таких как китайский, представляются несколькими байтами).

Строковые литералы могут быть созданы с помощью двойных кавычек "Hello World" или с помощью апострофов `Hello World`. Различие между ними в том, что строки в двойных кавычках не могут содержать новые строки и они позволяют использовать особые управляющие последовательности символов. Например, \n будет заменена символом новой строки, а \t - символом табуляции.

Распространенные операции над строками включают в себя нахождение длины строки len("Hello World"), доступ к отдельному символу в строке "Hello World"[1], и конкатенацию двух строк "Hello " + "World". Давайте модифицируем созданную ранее программу, чтобы проверить всё это:

package main

import "fmt"

func main() {
    fmt.Println(len("Hello World"))
    fmt.Println("Hello World"[1])
    fmt.Println("Hello " + "World")
}

На заметку:

  • Пробел тоже считается символом, поэтому длина строки 11 символов, а не 10 и третья строка содержит "Hello " вместо "Hello".

  • Строки “индексируются” начиная с 0, а не с 1. [1] даст вам второй элемент, а не первый. Также заметьте, что вы видите 101 вместо e, когда выполняете программу. Это происходит из-за того, что символ представляется байтом (помните, байт — это целое число).

    Можно думать об индексации так: "Hello World" 1. Читайте это так: «строка Hello World позиция 1», «на 1 позиции строки Hello World» или «второй символ строки Hello World».

  • Конкатенация использует тот же символ, что и сложение. Компилятор Go выясняет, что должно происходить, полагаясь на типы аргументов. Если по обе стороны от + находятся строки, компилятор предположит, что вы имели в виду конкатенацию, а не сложение (ведь сложение для строк бессмысленно).

Логические типы

Булевский тип (названный так в честь Джорджа Буля) — это специальный однобитный целочисленный тип, используемый для представления истинности и ложности. С этим типом используются три логических оператора:

Литерал Пояснение
&& И
|| ИЛИ
! НЕ

Вот пример программы, показывающей их использование:

func main() {
    fmt.Println(true && true)
    fmt.Println(true && false)
    fmt.Println(true || true)
    fmt.Println(true || false)
    fmt.Println(!true)
}

Запуск этой программы должен вывести:

$ go run main.go
true
false
true
true
false

Используем таблицы истинности, чтобы определить, как эти операторы работают:

Выражение Значение
true && true true
true && false false
false && true false
false && false false
Выражение Значение
true || true true
true || false true
false || true true
false || false false
Выражение Значение
!true false
!false true

Всё это — простейшие типы, включенные в Go и являющиеся основой, с помощью которой строятся все остальные типы.

Задачи

  • Как хранятся числа в компьютере?

  • Мы знаем, что в десятичной системе самое большое число из одной цифры - это 9, а из двух - 99. В бинарной системе самое большое число из двух цифр это 11 (3), самое большое число из трех цифр это 111 (7) и самое большое число из 4 цифр это 1111 (15). Вопрос: каково самое большое число из 8 цифр? (Подсказка: 101-1=9 и 102-1=99)

  • В зависимости от задачи вы можете использовать Go как калькулятор. Напишите программу, которая вычисляет 32132 × 42452 и печатает это в терминал (используйте оператор * для умножения).

  • Что такое строка? Как найти её длину?

  • Какое значение примет выражение (true && false) || (false && true) || !(false && false)?

Общие сведения о языке ST — Документация Beremiz

ST (Structured Text) – это текстовый язык высокого уровня общего назначения, по синтаксису схожий с языком Pascal. Удобен для программ, включающих числовой анализ или сложные алгоритмы. Может использоваться в программах, в теле функции или функционального блока, а также для описания действия и перехода внутри элементов SFC. Согласно IEC 61131-3 ключевые слова должны быть введены в символах верхнего регистра. Пробелы и метки табуляции не влияют на синтаксис, они могут использоваться везде.

Выражения в ST выглядят точно также, как и в языке Pascal:

Порядок их выполнения – справа налево. Выражения состоят из операндов и операторов. Операндом является литерал, переменная, структурированная переменная, компонент структурированной переменной, обращение к функции или прямой адрес.

Согласно стандарту IEC 61131-3, язык ST поддерживает весь необходимый набор типов, аналогичный классическим языкам программирования. Целочисленные типы: SINT (char), USINT (unsigned char), INT (short int), UINT (unsigned int), DINT (long), UDINT (unsigned long), LINT (64 бит целое), ULINT (64 бит целое без знака). Действительные типы: REAL (float), LREAL (double). Специальные типы BYTE, WORD, DWORD, LWORD представляют собой битовые строки длиной 8, 16, 32 и 64 бит соответственно. Битовых полей в ST нет. К битовым строкам можно непосредственно обращаться побитно. Например:

a.3 := 1; (* Установить бит 3 переменной a *)

Логический тип BOOL может иметь значение TRUE или FALSE. Физически переменная типа BOOL может соответствовать одному биту. Строка STRING является именно строкой, а не массивом. Есть возможность сравнивать и копировать строки стандартными операторами. Например:

strA := strB;

Для работы со строками есть стандартный набор функций (см. приложение 2, раздел «Строковые операции с переменными типа STRING»).

Специальные типы в стандарте IEC определены для длительности (TIME), времени суток (TOD), календарной даты (DATE) и момента времени (DT).

В таблице 3.1 приведены значения по умолчанию, соответствующие описанным выше типам.

Таблица 3.1 – Значения по умолчанию для типов данных IEC 61131-3

Тип(ы) данных Значение
BOOL, SINT, INT, DINT, LINT 0
USINT, UINT, UDINT, ULINT 0
BYTE, WORD, DWORD, LWORD 0
REAL, LREAL 0.0
TIME T#0S
DATE D#0001-01-01
TIME_OF_DAY TOD#00:00:00
DATE_AND_TIME DT#0001-01-01-00:00:00
STRING ‘’ (пустая строка)

По умолчанию, все переменные инициализируются нулем. Иное значение переменной можно указать явно при ее объявлении. Например:

str1: STRING := ‘Hello world’;

В определённых ситуациях при разработке программных модулей удобно использовать обобщения типов, т.е. общее именование группы типов данных. Данные обобщения приведены в таблице 3.2.

Таблица 3.2 – Обобщения типов данных IEC 61131-3

ANY  
ANY_BIT ANY_NUM ANY_DATE

TIME

STRING

и другие типы данных

BOOL

BYTE

WORD

DWORD

LWORD

ANY_INT ANY_REAL

DATE

TIME_OF_DAY

DATE_AND_TIME

 

INT

SINT

DINT

LINT

UINT

USINT

UDINT

ULINT

REAL

LREAL

К конструкциям языка ST относятся:

  • арифметические операции;
  • логические (побитовые) операции;
  • операции сравнения;
  • операция присвоения;
  • конструкция IF – ELSEIF – ELSE;
  • цикл FOR;
  • цикл WHILE;
  • цикл REPAET UNTIL;
  • конструкция CASE.

При записи арифметических выражений допустимо использование скобок для указания порядка вычислений. При записи выражений допустимо использовать переменные (локальные и глобальные) и константы.

К арифметическим операциям относятся:

  • «+» – сложение;
  • «-» – вычитание;
  • «*» – умножение;
  • «/» – деление;
  • «mod» – остаток от целочисленного деления.

Приоритет операций в выражениях указан в таблице 3.4 (чем выше приоритет, тем раньше исполняется операция).

Логические (побитовые) операции

К данным операциям относятся:

  • «OR» – Логическое (побитовое) сложение;
  • «AND» – Логическое (побитовое) умножение;
  • «XOR» – Логическое (побитовое) «исключающее ИЛИ»;
  • «NOT» – Логическое (побитовое) отрицание.

Операции сравнения

Поддерживаются следующие операции сравнения:

  • «=» – сравнение на равенство;
  • «<>» – сравнение на неравенство;
  • «>» – сравнение на больше;
  • «>=» – сравнение на не меньше;
  • «<» – сравнение на меньше;
  • «<=» – сравнение на не больше.

В качестве результата сравнения всегда используется значение типа BOOL.

Присвоение

Для обозначения присвоения используется парный знак «:=». В правой и левой части выражения должны быть операнды одного типа (автоматического приведения типов не предусмотрено). В левой части выражения (принимающая сторона) может быть использована только переменная. Правая часть может содержать выражение или константу.

В таблице 3.4 приведены приоритеты при выполнении описанных выше операций.

Таблица 3.4 – Приоритеты операций

Операция Приоритет
Сравнения 1
Сложение, вычитание 2
Умножение, деление 3
OR 4
AND, XOR 5
NOT 6
Унарный минус 7
Вызов функции 8

Конструкция IF – ELSEIF – ELSE

Для описания некоторых конструкций языка удобно использовать фигурные и квадратные скобки. Считается, что:

  • выражение в фигурных скобках может использоваться ноль или больше раз подряд;
  • выражение в квадратных скобках не обязательно к использованию.

Конструкция IF-ELSEIF-ELSE имеет следующий формат:

IF <boolean expression> THEN <statement list>

[ELSEIF <boolean expression> THEN <statement list>]

[ELSE <statement list>]

END_IF;

Например:

IF Var <> 0

THEN Var := 1

ELSEIF Var > 0

THEN Var := 0;

ELSE Var := 10;

END_IF;

Конструкция допускает вложенность, т.е. внутри одного IF может быть еще один и т.д. Например:

IF Var > 10 THEN

IF Var < Var2 + 1

THEN Var := 10;

ELSE Var := 0;

END_IF;

END_IF;

Цикл FOR

Служит для задания цикла с фиксированным количеством итераций. Формат конструкции следующий:

FOR <Control Variable> := <expression1> TO <expression2>

[BY <expression3>] DO

<statement list>

END_FOR;

При задании условий цикла считается, что <Control Variable>, <expression1> … <expression3> имеют тип INT. Выход из цикла будет произведен в том случае, если значение переменной цикла превысит значение <expression2>. Например:

FOR i := 1 TO 10 BY 2 DO

k := k * 2;

END_FOR;

Оператор BY задает приращение переменной цикла (в данном случае i будет увеличиваться на 2 при каждом проходе по циклу). Если оператор BY не указан, то приращение равно 1. Например:

FOR i := 1 TO k / 2 DO

var := var + k;

k := k – 1;

END_FOR;

Внутри цикла могут использоваться другие циклы, операторы IF и CASE. Для выхода из цикла (любого типа) может использоваться оператор EXIT. Например:

FOR i := 1 TO 10 BY 2 DO

k := k * 2;

IF k > 20 THEN

EXIT;

END_IF;

END_FOR;

Примечание 1: Выражения <expression1> … <expression3> вычисляются до входа в цикл, поэтому изменения значений переменных, входящих в любое из этих выражений не приведет к изменению числа итераций. Например:

01: k := 10;

02: FOR I := 1 TO k / 2 DO

03: k := 20;

04: END_FOR;

В строке 3 производится изменение переменной k, но цикл все равно выполнится только пять раз. Примечание 2: Значение переменной цикла может изменяться внутри тела цикла, но в начале очередной итерации значение данной переменной будет выставлено в соответствие с условиями цикла. Например:

01: FOR I := 1 TO 5 DO

02: I := 55;

03: END_FOR;

При первом проходе значение I будет равно 1, потом в строке 2 изменится на 55, но на втором проходе значение I станет равно 2 – следующему значению по условиям цикла.

Цикл WHILE

Служит для определения цикла с предусловием. Цикл будет исполняться до тех пор, пока выражение в предложении WHILE возвращает TRUE. Формат конструкции следующий:

WHILE <Boolean-Expression> DO

<Statement List>

END_WHILE;

Значение <Boolean-Expression> проверяется на каждой итерации. Завершение цикла произойдет, если выражение <Boolean-Expression> вернет FALSE. Например:

k := 10;

WHILE k > 0 DO

i := I + k;

k := k –1;

END_WHILE;

Внутри цикла могут использоваться другие циклы, операторы IF и CASE. Для досрочного завершения цикла используется оператор EXIT (см. пример в описание цикла FOR).

Цикл REPEAT UNTIL

Служит для определения цикла с постусловием. Завершение цикла произойдет тогда, когда выражение в предложении UNTIL вернет FALSE. Другими словами: цикл будет выполняться, пока условие в предложении UNTIL не выполнятся. Формат конструкции следующий:

REPEAT

<Statement List>

UNTIL <Boolean Expression>;

END_REPEAT;

Например:

k := 10;

REPEAT

i := i + k;

k := k – 1;

UNTIL k = 0;

END_REPEAT;

Внутри цикла могут использоваться другие циклы, операторы IF и CASE. Для досрочного завершения цикла используется оператор EXIT (см. пример в описании цикла FOR).

Конструкция CASE

Данная конструкция служит для организации выбора из диапазона значений. Формат конструкции следующий:

CASE <Expression> OF

CASE_ELEMENT {CASE_ELEMENT}

[ELSE <Statement List>]

END_CASE;

CASE_ELEMENT – это список значений, перечисленных через запятую. Элементом списка может быть целое число или диапазон целых чисел. Диапазон задается следующим образом BEGIN_VAL .. END_VAL.

Если текущее значение <Expression> не попало ни в один CASE_ELEMENT, то управление будет передано на предложение ELSE. Если предложение ELSE не указано, то никаких действий выполнено не будет.

Значение <Expression> может быть только целым. Например:

01: CASE k OF

02: 1:

03: k := k * 10;

04: 2..5:

05: k := k * 5;

06: i := 0;

07: 6, 9..20:

08: k := k – 1;

09: ELSE

10: k := 0;

11: i := 1;

12: END_CASE;

Строка 4 содержит диапазон значений. Если значение k принадлежит числовому отрезку [2, 5], то будут выполнены строки 5 и 6.

В строке 7 использован список значений. Строка 8 выполнится, если значение k будет равно 6 или будет принадлежать числовому отрезку [9, 20].

Строки 10 и 11 будут выполнены в том случае, если k < 1, или 6 < k < 9, или k > 20 (в данном случае сработает предложение ELSE).

При задании списка значений необходимо выполнять следующие условия:

  • наборы значений внутри одного CASE не должны пересекаться;
  • при указании диапазона значений начало диапазона должно быть меньше его конца.

В таблице 3.5 приведены примеры кода записи правильной и неправильной записи конструкции CASE.

Действия, предусмотренные для обработки каждого из случаев CASE, могут использовать циклы, операторы IF и CASE.

Таблица 3.5 – Запись конструкции CASE

Неправильная запись Правильная запись

01: CASE k OF

02: 1:

03: k := k * 10;

04: 2..5:

05: k := k * 5;

06: i := 0;

07: 5, 9..20:

08: k := k – 1;

09: ELSE

10: k := 0;

11: i := 1;

12: END_CASE;

Диапазоны в строках 4 и 7 пересекаются

01: CASE k OF

02: 1:

03: k := k * 10;

04: 2..5:

05: k := k * 5;

06: i := 0;

07: 6, 9..20:

08: k := k – 1;

09: ELSE

10: k := 0;

11: i := 1;

12: END_CASE;

01: CASE k OF

02: 1:

03: k := k * 10;

04: 2..5:

05: k := k * 5;

06: i := 0;

07: 6, 20..9:

08: k := k – 1;

09: ELSE

10: k := 0;

11: i := 1;

12: END_CASE;

В строке 7 диапазон значений задан неправильно.

01: CASE k OF

02: 1:

03: k := k * 10;

04: 2..5:

05: k := k * 5;

06: i := 0;

07: 6, 9..20:

08: k := k – 1;

09: ELSE

10: k := 0;

11: i := 1;

12: END_CASE;

При написании программ на ST возможно использование стандартных и пользовательских функций и функциональных блоков.

В каких случаях типы данных 'uint' и 'short' лучше подходят, чем стандартный int (32)?

В C, в контекстах, не связанных с целочисленным продвижением , были определены значения без знака, которые ведут себя как члены «обертывающего» абстрактного алгебраического кольца (поэтому для любых X и Y XY даст уникальное значение, которое при добавлении к Y даст X ), в то время как целочисленные типы со знаком были определены как ведущие себя как целые числа, когда вычисления находились в определенном диапазоне, и позволяли делать что-либо вообще, когда вычисления выходили за рамки этого. Числовая семантика в C #, однако, совершенно другая. Когда внутри проверенного числового контекста оба типа со знаком и без знака ведут себя как целые числа, при условии, что вычисления остаются в диапазоне и выдают, OverflowExceptionкогда они не делают; в неконтролируемом контексте они оба ведут себя как алгебраические кольца.

Единственный раз, как правило, стоит использовать любой тип данных меньшего размера, чем Int32когда это необходимо для упаковки или распаковки вещей для компактного хранения или транспортировки. Если нужно хранить полмиллиарда положительных чисел, и все они будут в диапазоне от 0 до 100, использование одного байта вместо четырех сэкономит 1,5 гигабайта памяти. Это большая экономия. Однако, если фрагмент кода должен хранить в общей сложности пару сотен значений, создание каждого из них одним байтом, а не четырьмя, сэкономит около 600 байтов. Наверное, не стоит беспокоиться.

Что касается неподписанных типов, единственное время, когда они действительно полезны, - это при обмене информацией или при делении чисел на части. Если, например, нужно выполнить математику для 96-разрядных целых чисел, то, вероятно, будет гораздо проще выполнять вычисления для групп из трех беззнаковых 32-разрядных чисел, чем для групп целых чисел со знаком. В противном случае не так много ситуаций, когда диапазон 32- или 64-разрядного значения со знаком был бы неадекватным, но такого же размера беззнакового значения было бы достаточно.

Swift. Фундаментальные типы данных – Swiftme.ru

Продвигаясь по книге и курсу вы неизбежно будете все лучше и лучше узнавать новый для вас язык программирования. С каждой главой количество и сложность материала будут расти, но вместе с ними будут увеличиваться и интерес к разработке, а так же ваша рыночная стоимость =) Именно по этой причине в дальнейшем будут преобладать практические задания.

Вы уже знаете, что такое типы данных и какие операции могут быть проведены со значениями различных типов. В будущем для вас будет еще много удивительных открытий, так вы научитесь создавать свои собственные типы, но сейчас продолжим изучать эту довольно простую, но интересную тему.

Задание 1

Одним из способов определения типа данных переменной или константы является указание имени конкретного типа через двоеточие после имени параметра, например var thisIsMyVar: String = "".

Как называется такой вид определения типа данных?

Правильный ответ

Явный

Задание 2

Каким еще способом, помимо явного определения типа, можно указать тип данных для объявляемого параметра? Приведите пример.

Правильный ответ

Другим способом является – неявный, когда тип определяется по проинициализированному значению.

Например, var whatIsIt = "Краб" . В этом случае переменная whatIsIt будет иметь тип данных String.

Задание 3

Укажите, какие из строк кода будут успешно выполнены, не вызвав ошибок:

Var myVar = 132
let myName = "Angel"
var myGrilfriend
var countOfMyDogs = 4.96
let name of city = "Cherepovets"
let country = Russia
var age: UInt8 = 5.5

Правильный ответ

  1. Ошибка. Ключевое слово var указано с большой буквы.
  2. Без ошибок
  3. Ошибка. Не определен тип данных (Явно или неявно) и инициируемое (первоначальное) значение.
  4. Без ошибок
  5. Ошибка. Пробелы в имени переменной или константы недопустимы.
  6. Ошибка. Строковый литерал передан без кавычек.
  7. Ошибка. Явно определенный тип данных не соотвествует типу переданного значения.

Задание 4

Укажите, какие из строк кода будут успешно выполнены, не вызвав ошибок. Какой тип данных и значение будет у каждого корректного параметра?

var myName = "Andrey"
var mySurname: String
let myAge = 28
let ageOfMyCat = 21
var sumOfAges = UInt(myAge + ageOfMyCat)
let someText = "My name is \(myName). Im \(myAge) years old."

Правильный ответ

Ошибок нет (в некоторых случаях Xcode Playground может указать на ошибку в строке 2).

  • myName – тип String, значение “Andrey”
  • mySurname – не передано первоначальное значение переменной, по этой причине до первого обращения к параметру в нем должно появиться значение
  • myAge – тип Int, значение 28
  • ageOfMyCat – тип Int, значение 21
  • sumOfAges – тип UInt, значение 49
  • someText – тип String, значение “My name is Andrey. Im 28 years old.”

Задание 5

Будет ли корректно выполнен следующий код? Как исправить код, если он работает некорректно?

var first = "myVar"
let second: String
second = first
second = "myVar"

Правильный ответ

В связи с особенностями работы Xcode Playground, у вас может возникнуть ошибка в одном из следующих случаев:

Вариант 1: В Swift запрещено объявлять переменную или константу без инициализирующего значения (если конечно она не опционального типа данных, о которых мы будем говорить позже). В этом случае вы можете получить ошибку в строке № 2.

Вариант 2: Если Xcode Playground позволит вам создать пустую переменную, то ошибка возникнет в строке № 4, так как константе повторно инициализируется значения.

Задание 6

Будет ли корректно выполнен следующий код? Как исправить код, если он работает некорректно?

var one = 5
var two = -5.12
var three = UInt(one + two)

Правильный ответ

Код вызовет ошибку, т.к. функции UInt(_:) в качестве параметра происходит попытка передачи результата сложения чисел разных типов (Int и Double).

Для исправления кода необходимо преобразовать значение переменной one к типу Double, либо – two к Int. В данном случае это не важно, т.к. для преобразования дробного вида к целому просто отбрасывается дробная часть числа.

Задание 7

Будет ли корректно выполнен следующий код? Как исправить код, если он работает некорректно?

var one: Double = 12
var two = 3.14
one = two

Правильный ответ

Код будет выполнен корректно.

Задание 8

Объявите константу с именем myName и проинициализируйте ей свое имя. Выведите на консоль строку Меня зовут [name], где вместо [name] должно быть значение параметра myName.

Правильный ответ

let myName = "Василий"
print("Меня зовут \(myName)")

Задание 9

Вам даны две переменные. Первая дробного типа хранит в себе расстояние в километрах. Вторая целочисленная хранит в себе время в секундах, за которое преодолели данное расстояние.

Найдите скорость в метрах в минуту.

Правильный ответ

// расстояние
var lengthOfPath = Double(52)
// время
var seconds = Int(360)
// вычисление скорости в метрах в минуту
var v = (lengthOfPath*1000) / (Double(seconds)/60)

Задание 10

Даны два целочисленных трехзначных числа. Найти шестизначное, образованное слиянием данных чисел в одно. К примеру из чисел 111 и 222 должно получиться 111222.

Правильный ответ

var a = 166
var b = 556
var c = Int("\(a)\(b)")

Задание 11

  1. Объявите две целочисленные переменные типов Int8 и UInt8. В одну из них запишите максимальное значение, которое может принять параметр типа UInt8, в другую — минимальное значение, которое может принять параметр типа Int8. Обратите внимание на то, какое значение в какую переменную может быть записано.
  2. Выведите полученные значения на консоль.

Правильный ответ

//1
var a: Int8 = Int8.min
var b: UInt8 = UInt8.max

//2
print(a)
print(b)
Доступ закрыт

Swift - Типы данных - CoderLessons.com

Выполняя программирование на любом языке программирования, вы должны использовать различные типы переменных для хранения информации. Переменные — это не что иное, как зарезервированные области памяти для хранения значений. Это означает, что когда вы создаете переменную, вы резервируете некоторое пространство в памяти.

Вам может потребоваться хранить информацию различных типов данных, таких как строка, символ, широкий символ, целое число, число с плавающей запятой, логическое значение и т. Д. На основе типа данных переменной операционная система выделяет память и решает, что можно сохранить в зарезервированном объем памяти.

Встроенные типы данных

Swift 4 предлагает программисту богатый ассортимент как встроенных, так и определяемых пользователем типов данных. Следующие типы базовых типов данных чаще всего используются при объявлении переменных:

  • Int или UInt — используется для целых чисел. Более конкретно, вы можете использовать Int32, Int64 для определения 32- или 64-разрядного целого числа со знаком, тогда как UInt32 или UInt64 для определения 32- или 64-разрядных целочисленных переменных без знака. Например, 42 и -23.

  • Число с плавающей запятой — используется для представления 32-разрядного числа с плавающей запятой и чисел с меньшими десятичными точками. Например, 3,14159, 0,1 и -273,158.

  • Double — используется для представления 64-битного числа с плавающей запятой и используется, когда значения с плавающей запятой должны быть очень большими. Например, 3,14159, 0,1 и -273,158.

  • Bool — Это представляет логическое значение, которое является или истиной или ложью.

  • Строка — это упорядоченная коллекция символов. Например, «Привет, мир!»

  • Символ — это односимвольный строковый литерал. Например, «С»

  • Необязательно — представляет переменную, которая может содержать либо значение, либо отсутствие значения.

  • Кортежи — это используется для группировки нескольких значений в одно составное значение.

Int или UInt — используется для целых чисел. Более конкретно, вы можете использовать Int32, Int64 для определения 32- или 64-разрядного целого числа со знаком, тогда как UInt32 или UInt64 для определения 32- или 64-разрядных целочисленных переменных без знака. Например, 42 и -23.

Число с плавающей запятой — используется для представления 32-разрядного числа с плавающей запятой и чисел с меньшими десятичными точками. Например, 3,14159, 0,1 и -273,158.

Double — используется для представления 64-битного числа с плавающей запятой и используется, когда значения с плавающей запятой должны быть очень большими. Например, 3,14159, 0,1 и -273,158.

Bool — Это представляет логическое значение, которое является или истиной или ложью.

Строка — это упорядоченная коллекция символов. Например, «Привет, мир!»

Символ — это односимвольный строковый литерал. Например, «С»

Необязательно — представляет переменную, которая может содержать либо значение, либо отсутствие значения.

Кортежи — это используется для группировки нескольких значений в одно составное значение.

Мы перечислили здесь несколько важных моментов, связанных с целочисленными типами —

  • На 32-битной платформе Int имеет тот же размер, что и Int32.

  • На 64-битной платформе Int имеет тот же размер, что и Int64.

  • На 32-битной платформе UInt имеет тот же размер, что и UInt32.

  • На 64-битной платформе UInt имеет тот же размер, что и UInt64.

  • Int8, Int16, Int32, Int64 могут использоваться для представления 8-битных, 16-битных, 32-битных и 64-битных форм целого числа со знаком.

  • UInt8, UInt16, UInt32 и UInt64 могут использоваться для представления 8-битных, 16-битных, 32-битных и 64-битных форм целых чисел без знака.

На 32-битной платформе Int имеет тот же размер, что и Int32.

На 64-битной платформе Int имеет тот же размер, что и Int64.

На 32-битной платформе UInt имеет тот же размер, что и UInt32.

На 64-битной платформе UInt имеет тот же размер, что и UInt64.

Int8, Int16, Int32, Int64 могут использоваться для представления 8-битных, 16-битных, 32-битных и 64-битных форм целого числа со знаком.

UInt8, UInt16, UInt32 и UInt64 могут использоваться для представления 8-битных, 16-битных, 32-битных и 64-битных форм целых чисел без знака.

Связанные значения

В следующей таблице показан тип переменной, сколько памяти требуется для хранения значения в памяти, а также какое максимальное и минимальное значение можно сохранить в переменных такого типа.

Тип Типичная ширина бита Типичный диапазон
iNT8 1 байт От -127 до 127
uint8 1 байт От 0 до 255
Int32 4 байта От -2147483648 до 2147483647
UInt32 4 байта От 0 до 4294967295
Int64 8bytes От -9223372036854775808 до 9223372036854775807
UInt64 8bytes От 0 до 18446744073709551615
терка 4 байта 1,2E-38 до 3,4E + 38 (~ 6 цифр)
двойной 8bytes 2,3E-308 до 1,7E + 308 (~ 15 цифр)

Введите псевдонимы

Вы можете создать новое имя для существующего типа, используя typealias . Вот простой синтаксис для определения нового типа с помощью typealias —

typealias newname = type

Например, следующая строка указывает компилятору, что Feet — это другое имя для Int

typealias Feet = Int

Теперь следующее объявление является абсолютно допустимым и создает целочисленную переменную с именем distance —

Live Demo

typealias Feet = Int
var distance: Feet = 100
print(distance)

Когда мы запускаем вышеуказанную программу, используя площадку, мы получаем следующий результат.

100

Тип безопасности

Swift 4 — это типобезопасный язык, который означает, что если часть вашего кода ожидает String, вы не можете передать ему Int по ошибке.64 - 1).


// You can define unsigned types using literal suffixes
val uint = 42u 
val ulong = 42uL
val ubyte: UByte = 255u

// You can convert signed types to unsigned and vice versa via stdlib extensions:
val int = uint.toInt()
val byte = ubyte.toByte()
val ulong2 = byte.toULong()

// Unsigned types support similar operators:
val x = 20u + 22u
val y = 1u shl 8
val z = "128".toUByte()
val range = 1u..5u

Переменную типа Int нельзя присвоить переменной Long автоматически, нужно это сделать явно.


val x: Int = 20
val y: Long = x // нельзя
val y: Long = x.toLong()

Присвоить значение одного типа переменной другой типа можно при помощи специальных функций toByte(), toInt(), toLong(), toFloat(), toDouble(), toChar(), toShort(). Одну мы уже использовали выше.


val i: Int = 9
val d: Double = i.toDouble()

Переводим строку в число.


val stringNumber = "101"
val intValue = stringNumber.toInt()

val intValue = "101".toInt() // так тоже можно

Также принято указывать тип через литералы, это улучшает читаемость кода.


val i = 9 // Int
val iHex = 0x0f // Int в шестнадцатеричной записи
val l = 5L // Long
val d = 3.6 // Double
val f = 3.6F // Float

Можно представить число в двоичном коде, добавив префикс 0b. Для представления в шестнадцатеричной форме используется префикс 0x. Восьмеричная форма не поддерживается.


x = 0b10
y = 0xAB

В числах можно использовать символ подчёркивания для удобного чтения больших величин.


// миллион алых роз
println(1_000_000)

println(1_0) // число 10. вы вообще нормальный?

Boolean

Тип Boolean может принимать два значения - true или false.

Сравнение этого типа аналогично как во многих языках.


&& // логическое AND
|| // логическое OR
! // логическое NOT

Сравнивать можно также через функции and(), or(), not(), xor(). А также можно сравнивать булевы типы между собой через compareTo(), при этом возвращаются числовые значения 0, 1, -1. При сравнении через equals() возвращаются булевы значения.


var t = true;
var f = false;

println("t.and(t): " + t.and(t)) // t.and(t): true
println("t.and(f): " + t.and(f)) // t.and(f): false
println("f.and(t): " + f.and(t)) // f.and(t): false
println("f.and(f): " + f.and(f)) // f.and(f): false

println("t.or(t): " + t.or(t))   // t.or(t): true
println("t.or(f): " + t.or(f))   // t.or(f): true
println("f.or(t): " + f.or(t))   // f.or(t): true
println("f.or(f): " + f.or(f))   // f.or(f): false

println("not(t): " + t.not())    // not(t): false
println("not(f): " + f.not())    // not(f): true

println("t.xor(t): " + t.xor(t)) // t.xor(t): false
println("t.xor(f): " + t.xor(f)) // t.xor(f): true
println("f.xor(t): " + f.xor(t)) // f.xor(t): true
println("f.xor(f): " + f.xor(f)) // f.xor(f): false

println("t.compareTo(t): " + t.compareTo(t)) // t.compareTo(t): 0
println("t.compareTo(f): " + t.compareTo(f)) // t.compareTo(f): 1
println("f.compareTo(t): " + f.compareTo(t)) // f.compareTo(t): -1
println("f.compareTo(f): " + f.compareTo(f)) // f.compareTo(f): 0

println("t.equals(t): " + t.equals(t)) // t.equals(t): true
println("t.equals(f): " + t.equals(f)) // t.equals(f): false
println("f.equals(t): " + f.equals(t)) // f.equals(t): false
println("f.equals(f): " + f.equals(f)) // f.equals(f): true

Перевести булево значение в строку можно через toString().


val isCat = true
println(isCat.toString())

Char

Для символов используется класс Char. Символ обрамляется одиночными кавычками. Проверим, что это символ.


val letter: Char = 'c'
println("Current value of 'letter' is " + letter)

if (letter is Char) {
    println("It is a character")
} else {
    println("It is not character")
}

Если из контекста понятно, о каком типе идёт речь, то его можно опустить.


val letter = 'c'  // понятно, что это Char

Тип Char нельзя использовать как число (как в Java), поэтому прибегаем к функции.


val c: Char = 'c'
val i: Int = c.toInt()

Аналогично используем toByte() и др. похожие функции.

Функции проверки регистра символа и перевода в верхний или нижний регистр.


val hello = "Hello Kitty!"
for (c in hello) {
    when {
        c.isLowerCase() -> print(c.toUpperCase())
        c.isUpperCase() -> print(c.toLowerCase())
        else -> print(c)
    }
}

// hELLO kITTY!

Для проверки, является ли символ цифрой или буквой, используем Char.isDigit() и Char.isLetter().


Битовые операции происходят иначе. Если в Java используются специальные символы для сравнения: | для ИЛИ (OR) или & для И (AND), то в Kotlin не нужно запоминать, пишем словами.


val kotOR = FLAG1 or FLAG2
val kotAND = FLAG1 and FLAG2

Другие виды побитовых операторов: shl (signed shift left (Java shs (signed shift right (Java >>)), ushr (unsigned shift right (Java >>>)), xor, inv.

Определить тип числа

Узнать тип числа можно через конструкцию ::class.


println(9::class)  // class kotlin.Int
println(9L::class) // class kotlin.Long

Узнать максимальное число из двух

Функция maxOf() позволяет узнать максимальное число из двух предложенных вариантов.


print(maxOf(4, 5))

При сравнении объектов нужно добавить третий аргумент с компаратором.


val murzik = Cat("Murzik", 4, 5)
val barsik = Cat("Barsik", 8, 7)
// сравниваем котов по возрасту
print(maxOf(murzik, barsik, compareBy{it.age}))

Можно сравнивать не только два значения, но и три.


print(maxOf(8, 4, 2))

// сравниваем трёх котов по весу
val murzik = Cat("Murzik", 4, 9)
val barsik = Cat("Barsik", 8, 7)
var ryzhik = Cat("Ryzhik", 12, 11)
print(maxOf(murzik, barsik, ryzhik, compareBy{it.weight}))

Дополнительные материалы

Упражнения для простых типов

Реклама

c # - В чем разница между «int» и «uint» / «long» и «ulong»?

Прошло много времени с тех пор, как я C ++, но эти ответы немного ошибочны.

Что касается размера, int ничего не значит. Это условное значение стандартного целого числа; считается быстрым для таких вещей, как итерация. У него нет предустановленного размера.

Итак, ответы верны в отношении различий между int и uint, но неверны, когда они говорят о том, «насколько они велики» или каков их диапазон.Этот размер не определен, или, точнее, он будет меняться в зависимости от компилятора и платформы.

Никогда не вежливо обсуждать размер ваших бит на публике.

Когда вы компилируете программу, int имеет размер , поскольку вы взяли абстрактный C / C ++ и превратили его в конкретный машинный код.

Итак, СЕГОДНЯ, практически говоря с наиболее распространенными компиляторами, они правы. Но не думайте об этом.

В частности: если вы пишете 32-битную программу, int будет одно, 64-битное, может быть другим, а 16-битное - другое.Я прошел через все три и вкратце посмотрел на 6502 дрожь

Краткий поиск в Google показывает следующее: https://www.tutorialspoint.com/cprogramming/c_data_types.htm Это тоже хорошая информация: https://docs.oracle.com/cd/E19620-01/805-3024/lp64-1/index.html

используйте int, если вам действительно все равно, насколько велики ваши биты; это может измениться.

Используйте size_t и ssize_t, если хотите узнать, насколько большой объект.

Если вы читаете или записываете двоичные данные, не используйте int.Используйте ключевое слово (обычно зависящее от платформы / источника). WinSDK имеет множество хороших примеров этого, которые можно поддерживать. Другие платформы тоже.

Я потратил МНОГО времени на изучение кода от людей, которые "SMH" полагают, что все это просто академично / педантично. Они съели людей, которые пишут неподдерживаемый код. Конечно, легко использовать тип int и использовать его без лишнего набора текста. Это большая работа, чтобы понять, что они на самом деле имели в виду, и немного ошеломляет.

Это дерьмовый код при смешивании int.

используйте int и uint, когда вам просто нужно быстрое целое число и не заботитесь о диапазоне (кроме подписанного / беззнакового).

диапазонов типов данных | Документы Microsoft

  • 2 минуты на чтение

В этой статье

32-разрядные и 64-разрядные компиляторы Microsoft C ++ распознают типы, указанные в таблице далее в этой статье.

  • int ( без знака int )

  • __int8 ( без знака __int8 )

  • __int16 ( без знака __int16 )

  • __int32 ( беззнаковый __int32 )

  • __int64 ( без знака __int64 )

  • короткий ( беззнаковый короткий )

  • длинный ( беззнаковый длинный )

  • длинный длинный ( беззнаковый длинный длинный )

Если его имя начинается с двух знаков подчеркивания ( __ ), тип данных нестандартный.

Диапазоны, указанные в следующей таблице, включают включительно.

Тип Название байтов Другие имена Диапазон значений
внутренний 4 подписано -2 147 483 648 до 2 147 483 647
целое без знака 4 без знака 0 до 4 294 967 295
__int8 1 символ -128 до 127
без знака __int8 1 символ без знака от 0 до 255
__int16 2 короткий , короткий int , подписанный короткий int -32 768 до 32 767
без знака __int16 2 беззнаковый короткий , беззнаковый короткий int 0 до 65 535
__int32 4 подпись , подпись , внутр -2 147 483 648 до 2 147 483 647
без знака __int32 4 без знака , без знака int 0 до 4 294 967 295
__int64 8 длинный длинный , подписанный длинный длинный -9,223,372,036,854,775,808 до 9,223,372,036,854,775,807
без знака __int64 8 беззнаковый длинный длинный 0 до 18 446 744 073 709 551 615
болт 1 нет ложно или истинно
символ 1 нет от -128 до 127 по умолчанию

От 0 до 255 при компиляции с использованием / J

символ со знаком 1 нет -128 до 127
символ без знака 1 нет от 0 до 255
короткий 2 короткое внутреннее , подписанное короткое внутреннее -32 768 до 32 767
короткое без знака 2 беззнаковый короткий int 0 до 65 535
длинный 4 длинный интервал , подписанный длинный интервал -2 147 483 648 до 2 147 483 647
длинное без знака 4 беззнаковое длинное целое 0 до 4 294 967 295
длинный длинный 8 нет (но эквивалентно __int64 ) -9,223,372,036,854,775,808 до 9,223,372,036,854,775,807
беззнаковый длинный длинный 8 нет (но эквивалентно беззнаковый __int64 ) 0 до 18 446 744 073 709 551 615
перечисление варьируется нет
поплавок 4 нет 3.4E +/- 38 (7 цифр)
двойной 8 нет 1.7E +/- 308 (15 цифр)
длинный двойной то же, что двойной нет То же, что двойной
wchar_t 2 __wchar_t 0 до 65 535

В зависимости от того, как она используется, переменная __wchar_t обозначает тип расширенных символов или многобайтовых символов.Используйте префикс L перед символьной или строковой константой для обозначения константы типа расширенных символов.

со знаком и без знака - это модификаторы, которые можно использовать с любым целочисленным типом, кроме bool . Обратите внимание, что char , signed char и unsigned char - это три разных типа для таких механизмов, как перегрузка и шаблоны.

Типы int и unsigned int имеют размер четыре байта. Однако переносимый код не должен зависеть от размера int , поскольку стандарт языка допускает, чтобы это зависело от реализации.

C / C ++ в Visual Studio также поддерживает целочисленные типы размера. Для получения дополнительной информации см. __int8, __int16, __int32, __int64 и целочисленные пределы.

Для получения дополнительной информации об ограничениях размеров каждого типа см. Встроенные типы.

Диапазон перечисляемых типов зависит от языкового контекста и указанных флагов компилятора. Для получения дополнительной информации см. Объявления и перечисления перечислений C.

См. Также

Ключевые слова
Встроенные типы

Типы данных - Руководство NumPy v1.20

Типы массивов и преобразования между типами¶

NumPy поддерживает гораздо большее разнообразие числовых типов, чем Python. В этом разделе показано, какие из них доступны и как изменить тип данных массива.

Поддерживаемые типы примитивов тесно связаны с типами в C:

.

Тип Numpy

Тип C

Описание

numpy.bool_

булев

Логическое значение (Истина или Ложь) хранится как байт

numpy.byte

символ со знаком

Определяется платформой

число.убайт

символ без знака

Определяется платформой

numpy.short

короткий

Определяется платформой

numpy.ushort

короткое без знака

Определяется платформой

число.intc

внутренний

Определяется платформой

numpy.uintc

целое без знака

Определяется платформой

numpy.int_

длинный

Определяется платформой

numpy.uint

длинное без знака

Определяется платформой

число.Longlong

длинный длинный

Определяется платформой

numpy.ulonglong

беззнаковый длинный длинный

Определяется платформой

numpy.half / numpy.float16

Поплавок половинной точности: знаковый бит, 5-битная экспонента, 10-битная мантисса

число.одноместный

поплавок

Поплавок одинарной точности, определяемый платформой: обычно знаковый бит, 8-битная экспонента, 23-битная мантисса

числовое. Двойное

двойной

Определяемый платформой поплавок двойной точности: обычно знаковый бит, 11-битная экспонента, 52-битная мантисса.

число.долг.двойное

длинный двойной

Определяемый платформой поплавок повышенной точности

число.csingle

поплавковый комплекс

Комплексное число, представленное двумя числами с плавающей запятой одинарной точности (действительная и мнимая составляющие)

numpy.cdouble

двойной комплекс

Комплексное число, представленное двумя числами с плавающей запятой двойной точности (действительная и мнимая составляющие).

numpy.clongdouble

длинный двойной комплекс

Комплексное число, представленное двумя числами с плавающей запятой повышенной точности (действительная и мнимая составляющие).

Поскольку многие из них имеют определения, зависящие от платформы, набор фиксированного размера предоставлены псевдонимы:

Числовые типы NumPy - это экземпляры объектов dtype (тип данных), каждый обладающие уникальными характеристиками. После того, как вы импортировали NumPy с помощью

типы dtypes доступны как np.bool_ , np.float32 и т. Д.

Расширенные типы, не указанные в таблице выше, рассматриваются в раздел Структурированные массивы.

Существует 5 основных числовых типов, представляющих логические значения (bool), целые числа (int), целые числа без знака (uint) с плавающей запятой (float) и комплексные. Те, у кого есть числа в их названии указывают битовый размер типа (т.е. сколько битов необходимо для представления единственного значения в памяти). Некоторые типы, например int и intp , имеют разные биты в зависимости от платформ (например, 32-битный против 64-битных машин). Это следует учитывать при сопряжении с низкоуровневым кодом (например, C или Fortran), где адресуется необработанная память.

Типы данных могут использоваться как функции для преобразования чисел Python в скаляры массива (см. раздел скалярных массивов для объяснения), последовательности чисел Python для массивов этого типа или в качестве аргументов ключевого слова dtype, которое многие numpy функции или методы принимают. Некоторые примеры:

 >>> импортировать numpy как np
>>> x = np.float32 (1.0)
>>> х
1.0
>>> y = np.int _ ([1,2,4])
>>> у
массив ([1, 2, 4])
>>> z = np.arange (3, dtype = np.uint8)
>>> г
массив ([0, 1, 2], dtype = uint8)
 

Типы массивов могут также обозначаться кодами символов, в основном для сохранения обратная совместимость со старыми пакетами, такими как Numeric.Немного документация по-прежнему может ссылаться на них, например:

 >>> np.array ([1, 2, 3], dtype = 'f')
array ([1., 2., 3.], dtype = float32)
 

Вместо этого мы рекомендуем использовать объекты dtype.

Чтобы преобразовать тип массива, используйте метод .astype () (предпочтительно) или сам тип как функция. Например:

 >>> z.astype (с плавающей точкой)
массив ([0., 1., 2.])
>>> np.int8 (z)
array ([0, 1, 2], dtype = int8)
 

Обратите внимание, что выше мы используем объект с плавающей запятой Python как dtype.NumPy знает что int относится к np.int_ , bool означает np.bool_ , что float - это np.float_ и complex - это np.complex_ . Остальные типы данных не имеют эквивалентов Python.

Чтобы определить тип массива, посмотрите атрибут dtype:

 >>> z.dtype
dtype ('uint8')
 

объектов dtype также содержат информацию о типе, например его разрядность. и его порядок байтов.Тип данных также может косвенно использоваться для запроса свойства типа, например, является ли это целым числом:

 >>> d = np.dtype (число)
>>> d
dtype ('int32')

>>> np.issubdtype (d, np.integer)
Правда

>>> np.issubdtype (d, np.floating)
Ложь
 

Скаляры массива¶

NumPy обычно возвращает элементы массивов как скаляры массива (скаляр со связанным dtype). Скаляры массива отличаются от скаляров Python, но по большей части они могут использоваться взаимозаменяемо (первичный Исключение составляют версии Python старше v2.x, где целочисленный массив скаляры не могут действовать как индексы для списков и кортежей). Есть некоторые исключения, например, когда код требует очень специфических атрибутов скаляра или когда он специально проверяет, является ли значение скаляром Python. В целом, проблемы легко решаются явным преобразованием скаляров массива в скаляры Python, используя соответствующую функцию типа Python (например, int , float , complex , str , unicode ).

Основным преимуществом использования скаляров массива является то, что они сохраняют тип массива (у Python может не быть подходящего скалярного типа в наличии, эл.грамм. int16 ). Следовательно, использование скаляров массива обеспечивает одинаковое поведение массивов и скаляров, независимо от того, значение находится внутри массива или нет. Скаляры NumPy также имеют много одинаковых методы массивы делают.

Ошибки переполнения¶

Фиксированный размер числовых типов NumPy может вызывать ошибки переполнения, когда значение требует больше памяти, чем доступно в типе данных. Например, numpy.power правильно оценивает 100 * 10 ** 8 для 64-битных целых чисел, но дает 18744 (неверно) для 32-битного целого числа.

 >>> np.power (100, 8, dtype = np.int64)
10000000000000000
>>> np.power (100, 8, dtype = np.int32)
18744
 

Поведение целочисленных типов NumPy и Python значительно различается для целочисленные переполнения и могут сбить с толку пользователей, ожидающих поведения целых чисел NumPy аналогично Python int . В отличие от NumPy, размер Python int равен гибкий. Это означает, что целые числа Python могут расширяться для размещения любых целых и не переполнится.

NumPy предоставляет числа.iinfo и numpy.finfo для проверки минимальные или максимальные значения целых чисел и значений с плавающей запятой NumPy соответственно

 >>> np.iinfo (int) # Границы целого числа по умолчанию в этой системе.
iinfo (min = -72036854775808, max = 72036854775807, dtype = int64)
>>> np.iinfo (np.int32) # Границы 32-битного целого числа
iinfo (min = -2147483648, max = 2147483647, dtype = int32)
>>> np.iinfo (np.int64) # Границы 64-битного целого числа
iinfo (min = -72036854775808, max = 72036854775807, dtype = int64)
 

Если 64-битные целые числа все еще слишком малы, результат может быть преобразован в число с плавающей запятой.Числа с плавающей запятой предлагают большее, но неточное, диапазон возможных значений.

 >>> np.power (100, 100, dtype = np.int64) # Неправильно даже с 64-битным int
0
>>> np.power (100, 100, dtype = np.float64)
1e + 200
 

Повышенная точность¶

Числа с плавающей запятой Python обычно представляют собой 64-битные числа с плавающей запятой, почти эквивалентно np.float64 . В некоторых необычных ситуациях это может быть полезно использовать числа с плавающей запятой с большей точностью.Будь это возможно в numpy, зависит от оборудования и разработки среда: в частности, машины x86 предоставляют аппаратное обеспечение с плавающей запятой с 80-битной точностью, и хотя большинство компиляторов C предоставляют это как свои long double type, MSVC (стандартный для сборок Windows) делает long double идентично double (64 бита). NumPy делает компилятор long double доступен как np.longdouble np.clongdouble для комплексных чисел).Вы можете узнать, что у вас numpy предоставляет np.finfo (np.longdouble) .

NumPy не предоставляет dtype с большей точностью, чем C длинный двойной \; в частности, 128-битная четырехъядерная точность IEEE тип данных (FORTRAN REAL * 16 \) недоступен.

Для эффективного выравнивания памяти обычно сохраняется np.longdouble дополнены нулевыми битами до 96 или 128 бит. Что более эффективно зависит от оборудования и среды разработки; обычно на 32-битном системы они дополнены до 96 бит, в то время как в 64-битных системах они обычно дополняется до 128 бит. np.longdouble добавлен к системе дефолт; np.float96 и np.float128 предназначены для пользователей, которые нужно конкретное заполнение. Несмотря на названия, np.float96 и np.float128 обеспечивает такую ​​же точность, как np.longdouble , то есть 80 бит на большинстве машин x86 и 64 бит в стандартном Сборки Windows.

Имейте в виду, что даже если np.longdouble предлагает большую точность, чем python float , эту дополнительную точность легко потерять, поскольку python часто заставляет значения проходить через с плавающей запятой .Например, оператор форматирования % требует преобразования своих аргументов к стандартным типам Python, и поэтому невозможно сохранить повышенная точность, даже если требуется много десятичных знаков. Может будет полезно протестировать ваш код со значением 1 + np.finfo (np.longdouble) .eps .

Типы

- Введение в программирование на Go

В предыдущей главе мы использовали строку типа данных для хранения Hello World . Типы данных классифицируют набор связанных значений, описывают операции, которые могут быть выполнены с ними, и определяют способ их хранения.Поскольку типы могут быть сложной для понимания концепцией, мы рассмотрим их с нескольких разных точек зрения, прежде чем увидим, как они реализованы в Go.

Философы иногда проводят различие между типами и токенами. Например, предположим, что у вас есть собака по имени Макс. Макс - это токен (конкретный экземпляр или член), а собака - это тип (общее понятие). «Собака» или «собаководство» описывает набор общих свойств, присущих всем собакам. Мы можем рассуждать так, хотя и чересчур упрощенно: у всех собак 4 ноги, Макс - собака, следовательно, у Макса 4 ноги.Типы в языках программирования работают аналогичным образом: все строки имеют длину, x - это строка, поэтому x имеет длину.

В математике мы часто говорим о множествах. Например: ℝ (набор всех действительных чисел) или ℕ (набор всех натуральных чисел). Каждый член этих наборов имеет общие свойства со всеми другими членами набора. Например, все натуральные числа ассоциативны: «для всех натуральных чисел a, b и c, a + (b + c) = (a + b) + c и a × (b × c) = (a × b) × c. " Таким образом, наборы аналогичны типам в языках программирования, поскольку все значения определенного типа имеют определенные свойства.

Go - это язык программирования со статической типизацией. Это означает, что переменные всегда имеют определенный тип и этот тип не может измениться. Статический набор сначала может показаться обременительным. Вы потратите много времени, просто пытаясь исправить свою программу, чтобы она наконец скомпилировалась. Но типы помогают нам понять, что делает наша программа, и выявить множество распространенных ошибок.

Go имеет несколько встроенных типов данных, которые мы сейчас рассмотрим более подробно.

Числа

Go имеет несколько различных типов для представления чисел.Обычно мы разделяем числа на два разных типа: целые числа и числа с плавающей запятой.

Целые числа

Целые числа, как и их математические аналоги, представляют собой числа без десятичной составляющей. (…, -3, -2, -1, 0, 1,…) В отличие от десятичной системы счисления с основанием 10, которую мы используем для представления чисел, компьютеры используют двоичную систему с основанием 2.

Наша система состоит из 10 различных цифр. Когда мы исчерпали все доступные цифры, мы представляем более крупные числа, используя 2 (затем 3, 4, 5,…) цифры, помещенные рядом друг с другом.Например, число после 9 - 10, число после 99 - 100 и так далее. Компьютеры делают то же самое, но у них только 2 цифры вместо 10. Итак, счет выглядит так: 0, 1, 10, 11, 100, 101, 110, 111 и так далее. Другое различие между системой счисления, которую мы используем, и той, которую используют компьютеры, заключается в том, что все целочисленные типы имеют определенный размер. В них есть место только для определенного количества цифр. Итак, 4-битное целое число может выглядеть так: 0000, 0001, 0010, 0011, 0100. В конце концов у нас заканчивается место, и большинство компьютеров просто возвращается к началу.(Что может привести к очень странному поведению)

Целочисленные типы

Go: uint8 , uint16 , uint32 , uint64 , int8 , int16 , int32 и int64. 8, 16, 32 и 64 говорят нам, сколько бит использует каждый из типов. uint означает «целое число без знака», а int означает «целое число со знаком». Беззнаковые целые числа содержат только положительные числа (или ноль). Кроме того, существует два типа псевдонимов: байт , который совпадает с uint8 и руна , который совпадает с int32 .Байты - чрезвычайно распространенная единица измерения, используемая на компьютерах (1 байт = 8 бит, 1024 байта = 1 килобайт, 1024 килобайта = 1 мегабайт,…), и поэтому тип данных Go байт часто используется в определении других типов. Также существует 3 машинно-зависимых целочисленных типа: uint , int и uintptr . Они зависят от машины, поскольку их размер зависит от типа используемой вами архитектуры.

Обычно, если вы работаете с целыми числами, вы должны просто использовать тип int .

Числа с плавающей запятой

Числа с плавающей запятой - это числа, содержащие десятичный компонент (действительные числа). (1.234, 123.4, 0.00001234, 12340000) Их фактическое представление на компьютере довольно сложно и не обязательно для того, чтобы знать, как их использовать. Итак, пока нам нужно иметь в виду только следующее:

  • Числа с плавающей запятой неточны. Иногда невозможно представить число. Например, вычисление 1.01 - 0.99 дает 0,020000000000000018 - Число, очень близкое к ожидаемому, но не совсем такое.

  • Как и целые числа, числа с плавающей запятой имеют определенный размер (32 или 64 бита). Использование числа с плавающей запятой большего размера увеличивает его точность. (сколько цифр он может представлять)

  • В дополнение к числам есть несколько других значений, которые могут быть представлены: «не число» ( NaN , для таких вещей, как 0/0 ) и положительная и отрицательная бесконечность.( + ∞ и −∞ )

Go имеет два типа с плавающей запятой: float32 и float64 (также часто называемые одинарной точностью и двойной точностью соответственно), а также два дополнительных типа для представления комплексных чисел (чисел с мнимыми частями): complex64 и комплекс128 . Обычно мы должны придерживаться float64 при работе с числами с плавающей запятой.

Пример

Напишем пример программы, используя числа.Сначала создайте папку с именем chapter3 и создайте файл main.go , содержащий следующее:

 основной пакет

импорт "FMT"

func main () {
  fmt.Println ("1 + 1 =", 1 + 1)
} 

Если вы запустите программу и увидите следующее:

 $ иди, беги main.go
1 + 1 = 2 

Обратите внимание, что эта программа очень похожа на программу, которую мы написали в главе 2. Она содержит ту же строку пакета, ту же строку импорта, такое же объявление функции и использует ту же функцию Println .На этот раз вместо вывода строки Hello World мы печатаем строку 1 + 1 = , за которой следует результат выражения 1 + 1 . Это выражение состоит из трех частей: числового литерала 1 (который имеет тип int ), оператора + (который представляет собой сложение) и другого числового литерала 1 . Давайте попробуем то же самое, используя числа с плавающей запятой:

 fmt.Println ("1 + 1 =", 1.0 + 1.0) 

Обратите внимание, что мы используем .0 , чтобы сообщить Go, что это число с плавающей запятой, а не целое. Запуск этой программы даст тот же результат, что и раньше.

Помимо дополнения Go имеет еще несколько операторов:

+ сложение
- вычитание
* умножение
/ деление
Глава 2 строка - это последовательность символов определенной длины, используемая для представления текста.Строки Go состоят из отдельных байтов, обычно по одному на каждый символ. (Символы из других языков, например китайского, представлены более чем одним байтом)

Строковые литералы могут быть созданы с использованием двойных кавычек «Hello World» или обратных тиков «Hello World» . Разница между ними в том, что строки в двойных кавычках не могут содержать символы новой строки и допускают специальные escape-последовательности. Например, \ n заменяется новой строкой, а \ t заменяется символом табуляции.

Несколько общих операций со строками включают определение длины строки: len ("Hello World") , доступ к отдельному символу в строке: "Hello World" [1] и объединение двух строк вместе: " Привет "+" Мир ". Давайте изменим программу, которую мы создали ранее, чтобы проверить это:

 основной пакет

импорт "FMT"

func main () {
  fmt.Println (len ("Привет, мир"))
  fmt.Println ("Привет, мир" [1])
  fmt.Println («Привет» + «Мир»)
} 

Несколько замечаний:

  • Пробел также считается символом, поэтому длина строки равна 11, а не 10, а в третьей строке содержится «Hello» вместо «Hello» .

  • Строки «индексируются», начиная с 0, а не с 1. [1] дает вам второй элемент, а не первый. Также обратите внимание, что при запуске этой программы вы видите 101 вместо e . Это потому, что символ представлен байтом (помните, что байт является целым числом).

    Один из способов подумать об индексировании - это показать его так: «Hello World» 1 . Вы бы прочитали это как «Строка Hello World sub 1», «Строка Hello World в 1» или «Второй символ строки Hello World».

  • В конкатенации используется тот же символ, что и в сложении. Компилятор Go определяет, что делать, исходя из типов аргументов. Поскольку обе стороны + являются строками, компилятор предполагает, что вы имеете в виду конкатенацию, а не сложение. (Для струн сложение бессмысленно)

Логические значения

Логическое значение (названное в честь Джорджа Буля) - это специальный однобитовый целочисленный тип, используемый для представления истинного и ложного (или включения и выключения). С логическими значениями используются три логических оператора:

Вот пример программы, показывающий, как их можно использовать:

 func main () {
  fmt.Println (истина && истина)
  fmt.Println (истина && ложь)
  fmt.Println (истина || истина)
  fmt.Println (истина || ложь)
  fmt.Println (! правда)
} 

Запуск этой программы должен дать вам:

 $ иди, беги main.go
правда
ложный
правда
правда
false 

Обычно мы используем таблицы истинности, чтобы определить, как работают эти операторы:

false
Выражение Значение
true && true true
true && false false
false && true false &
Выражение Значение
истина || верно верно
верно || ложь правда
ложь || правда правда
ложь || false false
Выражение Значение
! true false
! false true

Это самые простые типы, которые входят в состав построены все более поздние типы.

Проблемы

  • Как целые числа хранятся на компьютере?

  • Мы знаем, что (в базе 10) наибольшее однозначное число - 9, а наибольшее двузначное число - 99. Учитывая, что в двоичном формате наибольшее двузначное число - 11 (3), наибольшее трехзначное число - 111 ( 7), а наибольшее четырехзначное число - 1111 (15) какое наибольшее восьмизначное число? (подсказка: 10 1 -1 = 9 и 10 2 -1 = 99)

  • Несмотря на то, что вы не в силах справиться с этой задачей, вы можете использовать Go в качестве калькулятора.Напишите программу, которая вычисляет 32132 × 42452 и выводит ее на терминал. (Для умножения используйте оператор * )

  • Что такое строка? Как определить его длину?

  • Какое значение имеет выражение (истина && ложь) || (ложь && истина) || ! (ложь && ложь) ?

Типы данных

Назначение сетевого протокола - обеспечить сериализацию и передачу данных по сети в способ, не зависящий от типа машины передающей стороны.Это требует четко определенных способов представления различные типы значений, и как это делается, описано в этом разделе.

Это типы, определенные ниже, собраны для удобства:

Целые числа

int8, int16, int32, uint8, uint16, uint32

Реальные числа

real32, real64

Целочисленные псевдонимы

Boolean, VNOFID6

string16, string500

Перечисления

VNodeType, VNodeOwner, VNOParamType, VNTagType, VNOTagConstants, VNRealFormat, VNOMethodConstants, VNGLayerType, VNMLightType, VNMNoiseType, VNMRampType, VNMRampChannel, VNMBlendType, VNMFragmentType, VNBLayerType, VNABlockType, VNAConstants, VNTConstants

Структуры и объединения

VNQuat32, VNQuat64, VNOParam, VNOPackedParams, VNTag, VNMRampPoint, VMatFrag, VNBTile, VNABlock

3.2.1. Целые числа

Целые числа - это наиболее фундаментальные типы данных, используемые в Verse. В этом разделе представлены различные конкретные используемые целочисленные типы. Все они имеют явное количество битов, так как важно знать точное количество битов, необходимых для представления значения при работе в сетевом контексте.

Биты в целых числах нумеруются от нуля, который является младшим значащим битом (бит со значением один) и выше. Обозначение X: Y иногда используется для обозначения подполя целого числа, состоящего из битов (X-Y) +1 с указанные биты являются наиболее и наименее значимыми соответственно.Например, 15:12 - это верхний полубайт. из uint16.

int8

8-битное целое число со знаком. Может представлять значения между -128 и 127 включительно.

int16

16-разрядное целое число со знаком. Может представлять значения между -32768 и 32767 включительно.

int32

32-битное целое число со знаком. Может представлять значения между -2147483648 и 2147483647 включительно.

uint8

8-разрядное целое число без знака. Может представлять значения между 0 и 255 включительно.

uint16

16-разрядное целое число без знака. Может представлять значения между 0 и 65535 включительно.

uint32

32-битное целое число без знака. Может представлять значения между 0 и 4294967295 включительно.

3.2.2. Reals

Вещественные числа очень полезны при работе с данными трехмерной геометрии и связанными с ними приложениями, поэтому Стих определяет два типа обработки таких чисел ниже. Их называют реалами, хотя они, конечно, не истинные действительные числа в математическом смысле, но приближенные с использованием чисел с плавающей запятой. То же самое верно однако для целых чисел, и это имя естественно, поэтому по аналогии у нас есть действительные числа.

real32

Число с плавающей запятой IEEE 754, использующее в своем представлении ровно 32 бита.

real64

Число с плавающей запятой IEEE 754, использующее в своем представлении ровно 64 бита.

3.2.3. Целочисленные псевдонимы

Для ясности и удобства определено множество целочисленных типов, которые являются просто псевдонимами для одного из типы, определенные выше.

Наличие этих псевдонимов упрощает чтение многих описаний, а в некоторых ситуациях (например, функция API prototypes) делает их более информативными, описательными и в целом полезными.Обратите внимание, что это не перечисления; с этими типами не связаны именованные значения.

Таблица 3-1. Целочисленные псевдонимы

Имя Псевдоним для Описание
логический uint8

Используется для представления логических значений, то есть значений, которые являются истинными или ложными. Ценности Используются 0 (ложь) и 1 (истина).

VNodeID uint32

Используется для идентификации узлов.

VLayerID uint16

Используется для идентификации слоев в узлах, в которых они есть.

VNMFragmentID uint16

Используется для идентификации фрагментов в узлах материала.

VBufferID uint16

Используется для идентификации буферов в аудио- и текстовых узлах.

3.2.4. Строки

Это символьные строки переменной длины, которые в основном используются для присвоения имен и ссылок на них. к различным частям данных.

Строки имеют явный (максимальный) размер в 8-битных байтах.В фактически используемой кодировке символ не является byte, но поскольку строки должны использоваться в сетевом контексте, это простейший способ установить известный лимит на их размеры. Конечно, поскольку строка имеет переменную длину, она не обязательно должна занимать свой максимальный размер, но может варьироваться. его закодированный размер в зависимости от содержимого.

строка16

Тип строки. Максимальный размер строк этого типа - 16 байтов.

строка 500

Тип строки.Максимальный размер строк этого типа - 500 байтов.

3.2.5. Перечисления

Это целые типы с набором предопределенных значений. Для полей перечислимого типа разрешено использование только значений, описанных в перечислении.

Если не указано иное, все перечисления представлены как заданное целочисленное значение с использованием uint8.

3.2.5.1. VNodeType

Определяет набор целых чисел, которые используются для идентификации различных типов узлов в Verse.

Символ Значение
V_NT_OBJECT 0
V_NT_GEOMETRY 1
V_NT_MATERIAL 2
V_NT_BITMAP 3
V_NT_TEXT 4
V_NT_CURVE 5
V_NT_AUDIO 6
V_NT_NUM_TYPES 7

3.2.5.2. VNodeOwner

Используется, чтобы указать, действительно ли принимающий клиент является владельцем узла или нет.

Символ Значение
VN_OWNER_OTHER 0
VN_OWNER_MINE 1

3.2.5.3. VNOParamType

Определяет тип параметра метода узла объекта.

Символ Значение
VN_O_METHOD_PTYPE_INT8 0
VN_O_METHOD_PTYPE_INT16 1
VN_O_METHOD_PTYPE_INT32 2
VN_O_METHOD_PTYPE_UINT8 3
VN_O_METHOD_PTYPE_UINT16 4
VN_O_METHOD_PTYPE_UINT32 5
VN_O_METHOD_PTYPE_REAL32 6
VN_O_METHOD_PTYPE_REAL64 7
VN_O_METHOD_PTYPE_STRING 8
VN_O_METHOD_PTYPE_NODE 9
VN_O_METHOD_PTYPE_LAYER 10
VN_O_METHOD_PTYPE_REAL32_VEC2 11
VN_O_METHOD_PTYPE_REAL32_VEC3 12
VN_O_METHOD_PTYPE_REAL32_VEC4 13
VN_O_METHOD_PTYPE_REAL64_VEC2 14
VN_O_METHOD_PTYPE_REAL64_VEC3 15
VN_O_METHOD_PTYPE_REAL64_VEC4 16
VN_O_METHOD_PTYPE_REAL32_MAT4 17
VN_O_METHOD_PTYPE_REAL32_MAT9 18
VN_O_METHOD_PTYPE_REAL32_MAT16 19
VN_O_METHOD_PTYPE_REAL64_MAT4 20
VN_O_METHOD_PTYPE_REAL64_MAT9 21 год
VN_O_METHOD_PTYPE_REAL64_MAT16 22

3.2.5.4. VNTagType

Определяет тип значения тега узла.

Символ Значение
VN_TAG_BOOLEAN 0
VN_TAG_UINT32 1
VN_TAG_REAL64 2
VN_TAG_STRING 3
VN_TAG_REAL64_VEC3 4
VN_TAG_LINK 5
VN_TAG_ANIMATION 6
VN_TAG_BLOB 7

3.2.5.5. VNOTagConstants

Это константы, используемые при работе с тегами узлов. Название вводит в заблуждение.

Символ Значение
VN_O_TAG_GROUP_SIZE 16
VN_O_TAG_NAME_SIZE 16
VN_O_TAG_FULL_NAME_SIZE 64
VN_O_TAG_STRING_SIZE 128

3.2.5.6. VNRealFormat

Константы, используемые при подписке на преобразования, чтобы выбрать желаемую точность.

Символ Значение
VN_FORMAT_REAL32 0
VN_FORMAT_REAL64 1

3.2.5.7. VNOMethodConstants

Это некоторые константы, используемые в системе методов узла объекта.

Символ Значение
VN_O_METHOD_GROUP_NAME_SIZE 16
VN_O_METHOD_NAME_SIZE 16
VN_O_METHOD_SIG_SIZE 256

3.2.5.8. VNGLayerType

Определяет различные типы слоя, поддерживаемые узлом геометрии.

Символ Значение
VN_G_LAYER_VERTEX_XYZ 0
VN_G_LAYER_VERTEX_UINT32 1
VN_G_LAYER_VERTEX_REAL 2
VN_G_LAYER_POLYGON_CORNER_UINT32 128
VN_G_LAYER_POLYGON_CORNER_REAL 129
VN_G_LAYER_POLYGON_FACE_UINT8 130
VN_G_LAYER_POLYGON_FACE_UINT32 131
VN_G_LAYER_POLYGON_FACE_REAL 132

3.2.5.9. VNMLightType

Определяет типы света, которые может получить световой фрагмент материального узла.

Символ Значение
VN_M_LIGHT_DIRECT 0
VN_M_LIGHT_AMBIENT 1
VN_M_LIGHT_DIRECT_AND_AMBIENT 2
VN_M_LIGHT_BACK_DIRECT 3
VN_M_LIGHT_BACK_AMBIENT 4
VN_M_LIGHT_BACK_DIRECT_AND_AMBIENT 5

3.2.5.10. VNMNoiseType

Определяет типы шума, генерируемые фрагментом шума узла материала. Есть много комната для расширения.

Символ Значение
VN_M_NOISE_PERLIN_ZERO_TO_ONE 0
VN_M_NOISE_PERLIN_MINUS_ONE_TO_ONE 1
VN_M_NOISE_POINT_ZERO_TO_ONE 2
VN_M_NOISE_POINT_MINUS_ONE_TO_ONE 3

3.2.5.11. VNMRampType

Определяет, какой вид интерполяции выполняется фрагментом рампы узла материала.

Символ Значение
VN_M_RAMP_SQUARE 0
VN_M_RAMP_LINEAR 1
VN_M_RAMP_SMOOTH 2

3.2.5.12. VNMRampChannel

Определяет, какой цветовой канал должен быть затронут фрагментом рампы узла материала.

Символ Значение
VN_M_RAMP_RED 0
VN_M_RAMP_GREEN 1
VN_M_RAMP_BLUE 2

3.2.5.13. VNMBlendType

Определяет, какой тип операции смешивания выполняет фрагмент смешивания узла материала.

Символ Значение
VN_M_BLEND_FADE 0
VN_M_BLEND_ADD 1
VN_M_BLEND_SUBTRACT 2
VN_M_BLEND_MULTIPLY 3
VN_M_BLEND_DIVIDE 4

3.2.5.14. VNMFragmentType

Определяет тип фрагмента узла материала.

Символ Значение
VN_M_FT_COLOR 0
VN_M_FT_LIGHT 1
VN_M_FT_REFLECTION 2
VN_M_FT_TRANSPARENCY 3
VN_M_FT_VOLUME 4
VN_M_FT_VIEW 5
VN_M_FT_GEOMETRY 6
VN_M_FT_TEXTURE 7
VN_M_FT_NOISE 8
VN_M_FT_BLENDER 9
VN_M_FT_CLAMP 10
VN_M_FT_MATRIX 11
VN_M_FT_RAMP 12
VN_M_FT_ANIMATION 13
VN_M_FT_ALTERNATIVE 14
VN_M_FT_OUTPUT 15

3.2.5.15. VNBLayerType

Определяет тип слоя узла растрового изображения, т.е. какой тип значения хранится в каждом из пикселей.

Символ Значение
VN_B_LAYER_UINT1 0
VN_B_LAYER_UINT8 1
VN_B_LAYER_UINT16 2
VN_B_LAYER_REAL32 3
VN_B_LAYER_REAL64 4

3.2.5.16. VNABlockType

Определяет представление данных, используемое для блоков аудиосэмплов. Обратите внимание, что 24-битные целые числа поддерживается.

24-битные выборки представлены на уровне приложения как uint32s, с 24-битными выборками, скорректированными влево, таким образом занимая самые верхние 24 бита. Нижние восемь битов содержат копию самых верхних восьми. Это означает, что 24-битные и 32-битные выборки могут использоваться взаимозаменяемо, и если вам действительно нужны настоящие 24-битные данные, просто сдвиньте значение, которое Verse дал вам прямо на восемь бит.При передаче по сети эти повторяющиеся биты не передается, поэтому размер блока (см. ниже) для 24-битных целочисленных данных больше, чем для 32-битных.

В качестве примера рассмотрим примерное значение 0,7. Как 8-битное целое число, это будет 0,7 * 2 7 -1 = 0,7 * 127 = 88. В качестве 24-целого числа с учетом приведенных выше правил получаем: 0,7 * 2 23 -1 = 0,7 * 8388607 = 5872024. Если преобразовать это десятичное число в шестнадцатеричное, чтобы увидеть отдельные байты, мы получим 0x00599998.Теперь мы сдвигаем это влево на 8 бит, что дает 0x59999800. Наконец, копируем верхний байт в наименее значимое место дает нам окончательный результат - 0x59999859. В качестве справки то же значение выборки, что и 32-битное целое число: 0,7 * 2 31 -1 = 0,7 * 2147483647 = 1503238552. Это значение преобразовано в шестнадцатеричный - 0x59999998. Разница между 24- и 32-битным представлениями здесь заключается в порядка 0,00002%.

Символ Значение
VN_A_BLOCK_INTEGER8 0
VN_A_BLOCK_INTEGER16 1
VN_A_BLOCK_INTEGER24 2
VN_A_BLOCK_INTEGER32 3
VN_A_BLOCK_REAL32 4
VN_A_BLOCK_REAL64 5

3.2.5.17. VNAConstants

Значения, необходимые для работы с аудиоузлом. Символы VN_A_BLOCK_ определяют количество отдельные образцы в блоке указанного типа.

Важно отметить, что это не максимумы; это единственные допустимые размеры блоков, используемые в Verse. Нет таких В случае более короткого блока всегда используется полный размер блока в соответствии с таблицей. Установите неиспользованные выборок в 0.

Символ Значение
VN_A_BLOCK_SIZE_INT8 1024
VN_A_BLOCK_SIZE_INT16 512
VN_A_BLOCK_SIZE_INT24 384
VN_A_BLOCK_SIZE_INT32 256
VN_A_BLOCK_SIZE_REAL32 256
VN_A_BLOCK_SIZE_REAL64 128

3.2.5.18. VNTConstants

Константы, используемые с текстовым узлом.

Символ Значение
VN_T_BUFFER_NAME_SIZE 16
VN_T_CONTENT_LANGUAGE_SIZE 32
VN_T_CONTENT_INFO_SIZE 256
VN_T_MAX_TEXT_CMD_SIZE 1450

3.2.6. Массивы

Все типы данных могут быть сформированы в массивы, которые представляют собой просто линейные последовательности значений одного типа.

Обозначение для массива - это тип [длина] (где тип - это имя типа, а длина - целочисленный литерал) для массива. известной длины, введите [min..max] (где min и max - целочисленные литералы) для массива, длина которого может варьироваться, type [SYMBOL] (где SYMBOL - это символическая константа, определенная в другом месте) и type [] для массива, длина которого неизвестна. Для определения длины массива переменной длины в каждом случае необходима посторонняя информация; информация о длине отсутствует когда-либо хранится в самом массиве.

Иногда длина массива должна быть динамической и заранее неизвестной. В таких случаях всегда есть какое-то связанное (например, смежное в структуре) поле, которое дает длину и тип записи [fieldname] используется для обозначения этого состояния. Такое имя поля пишется строчными буквами, чтобы отличать его от регистра. символической (заглавной) константы.

Когда тип объединения (см. Ниже) превращается в массив, он не определяется, если каждый элемент в массиве имеет того же типа, или если тип может различаться в зависимости от слота.Это необходимо указать для каждого такого использования и принять во внимание учетную запись при кодировании (или декодировании) данных. Возможность изменять тип массива объединений для каждого слота дает большая гибкость.

3.2.7. Структуры и объединения

Это типы, которые собирают несколько значений в один объект. Каждое значение называется полем структура.

Типы объединения могут содержать только одно из своих полей-членов в любой момент времени и не сами по себе «знают», какой из членов используется.

3.2.7.1. VNQuat32

Этот тип описывает кватернион, способ представления произвольного поворота. Использует 32-битную точность для всех его членов с плавающей запятой.

Первые три поля, x y и z, являются векторной частью кватерниона, а последнее поле w представляет собой косинус половины угла поворота.

Хорошее описание кватернионов и операций с ними - это Матрицы и кватернионы FAQ (внешняя ссылка).

3.2.7.2. VNQuat64

Этот тип описывает кватернион, способ представления произвольного поворота.См. Описание VNQuat32 выше, единственное отличие состоит в том, что этот тип используется, когда требуется 64-битная точность.

3.2.7.3. VNOParam

Тип объединения, который может содержать одно значение для параметра метода.

Элементы вектора и матрицы (vreal32_vec, vreal32_mat, vreal64_vec и vreal64_mat) используются для векторов длины 2, 3 и 4 включительно и матриц рангов 2x2, 3x3 и 4x4 включительно.

Дополнительная информация о том, какой участник фактически присутствует, необходима для правильного интерпретировать значение этого типа объединения.

3.2.7.4. VNOPackedParams

Эта структура используется для хранения «упакованной» версии параметров вызова метода. Начальный Поле размера - это размер в байтах всей структуры, включая само поле размера.

Массив объединений VNOParam не имеет единого типа по всей длине; каждый член массива может иметь свой собственный тип. Это означает, что дополнительные данные о количестве параметров и типе каждого параметра необходим для правильного создания (упаковки) и интерпретации (распаковки) этих структур.

Если рассматриваемый вызов метода не имеет параметров, размер будет просто равен двум, и никакого массива не будет.

3.2.7.5. VNTag

Тип объединения, который может содержать значение тега узла. Требуется дополнительная информация, чтобы знать какой член фактически используется.

3.2.7.6. VNMRampPoint

Представляет значение отдельной точки во фрагменте пандуса узла материала.

3.2.7.7. VMatFrag

Объединение, которое может содержать описание одного фрагмента узла материала.Его членами являются структур, поскольку для определения каждого фрагмента требуется несколько значений.

Тип Название
цвет
свет
отражение
прозрачность
том
геометрия
текстура
шум
блендер
зажим
матрица
пандус
анимация
альтернатива
выход

3.2.7.8. VNBTile

Объединение, которое содержит пиксели одного тайла из узла точечного рисунка.

Обратите внимание, что член vuint1 на самом деле является массивом vuint8, который содержит полные данные для плитки в слой 1 бит на пиксель. Все пиксели расположены слева направо, снизу вверх, причем наиболее значимые биты, считающиеся слева от менее значимых. Массив имеет длину 8, что дает ему общую емкость. 8 * 8 = 64 бита, что как раз и нужно для одного тайла.Первый uint8 содержит первый строка развертки тайла, а бит 7 этого uint8 содержит самый верхний крайний левый пиксель тайла.

Пиксели в плитках могут быть проиндексированы парой координат (x, y), причем x и y находятся в диапазоне [0,7] включительно. Затем, (0,0) - крайний левый верхний пиксель, а (7,7) - пиксель в правом нижнем углу плитки. Для многобитового пикселя типов, пиксель обозначается просто как [y * 8 + x], где a - член объединения (один из vuint8, vuint16, vreal32 и vreal64).Для однобитовых плиток пиксель проверяется выражением C (vuint1 [y] & (128 >> ​​x)).

3.2.7.9. VNABlock

Объединение, которое содержит выборки для блока аудио. Количество удерживаемых образцов зависит от тип образца; знание предполагаемого типа союза всегда необходимо, чтобы правильно его интерпретировать.

Тип Имя
int8 [VN_A_BLOCK_SIZE_INT8] винт8
int16 [VN_A_BLOCK_SIZE_INT16] винт16
int32 [VN_A_BLOCK_SIZE_INT24] винт24
int32 [VN_A_BLOCK_SIZE_INT32] винт32
real32 [VN_A_BLOCK_SIZE_REAL32] vreal32
real64 [VN_A_BLOCK_SIZE_REAL64] vreal64

Golang Основные типы, операторы и преобразование типов

Go - это язык программирования со статической типизацией.Каждая переменная в Golang имеет связанный тип.

Типы данных классифицируют связанный набор данных. Они определяют способ хранения данных в памяти, возможные значения, которые может содержать переменная определенного типа данных, и операции, которые могут выполняться с ними.

Golang имеет несколько встроенных типов данных для представления общих значений, таких как числа, логические значения, строки и т. Д. В этой статье мы рассмотрим все эти основные типы данных один за другим и поймем, как они работают.

Числовые типы

Числовые типы используются для представления чисел.Их можно разделить на целые числа и типы с плавающей запятой -

.

1. Целые числа

Целые числа используются для хранения целых чисел. В Go есть несколько встроенных целочисленных типов разного размера для хранения знаковых и беззнаковых целых чисел -

.
Целые числа со знаком
Тип Размер Диапазон
внутр8 8 бит -128 до 127
внутр16 16 бит -2 15 до 2 15 -1
int32 32 бита -2 31 до 2 31 -1
внут64 64 бита -2 63 до 2 63 -1
внутренний Зависит от платформы Зависит от платформы

Размер универсального типа int зависит от платформы.Он имеет ширину 32 бита в 32-битной системе и 64 бита в 64-битной системе.

Целые числа без знака
Тип Размер Диапазон
uint8 8 бит от 0 до 255
uint16 16 бит от 0 до 2 16 -1
uint32 32 бита от 0 до 2 32 -1
uint64 64 бита от 0 до 2 64 -1
uint Зависит от платформы Зависит от платформы

Размер типа uint зависит от платформы.Он имеет ширину 32 бита в 32-битной системе и 64 бита в 64-битной системе.

Когда вы работаете с целочисленными значениями, вы всегда должны использовать тип данных int , если у вас нет веской причины использовать размерные или беззнаковые целочисленные типы.

В Golang вы можете объявлять восьмеричные числа с помощью префикса 0 и шестнадцатеричные числа с помощью префикса 0x или 0X . Ниже приведен полный пример целочисленных типов -

.
  пакет основной
импорт "FMT"

func main () {
var myInt8 int8 = 97

/ *
Когда вы не объявляете явно какой-либо тип, выводится тип int.
(Тип по умолчанию для целых чисел)
* /
var myInt = 1200

var myUint uint = 500

var myHexNumber = 0xFF // Используйте префикс '0x' или '0X' для объявления шестнадцатеричных чисел
var myOctalNumber = 034 // Используйте префикс 0 для объявления восьмеричных чисел

fmt.Printf ("% d,% d,% d,% # x,% # o \ n", myInt8, myInt, myUint, myHexNumber, myOctalNumber)
}
  
  # Выход
97, 1200, 500, 0xff, 034
  
Псевдонимы целочисленного типа

Golang имеет два дополнительных целочисленных типа, называемых byte и rune , которые являются псевдонимами для типов данных uint8 и int32 соответственно -

Тип Псевдоним для
байт uint8
руна int32

В Go типы данных byte и rune используются для различения символов от целочисленных значений.

Golang не имеет типа данных char . Он использует байт и руну для представления символьных значений. Тип данных byte представляет символы ASCII, а тип данных rune представляет более широкий набор символов Unicode, которые закодированы в формате UTF-8.

Символы выражаются в голанге путем заключения их в одинарные кавычки, например: 'A' .

Тип по умолчанию для значений символов - руна .Это означает, что если вы не объявляете тип явно при объявлении переменной с символьным значением, то Go выведет тип как руна -

  var firstLetter = 'A' // Тип выводится как `rune` (тип по умолчанию для символьных значений)
  

Вы можете создать переменную байта , явно указав тип -

  var lastLetter byte = 'Z'
  

Типы данных byte и rune являются целыми числами.Например, -байтовая переменная со значением 'a' преобразуется в целое число 97.

Аналогичным образом, переменная руны со значением юникода '♥' преобразуется в соответствующую кодовую точку юникода U + 2665 , где U + означает юникод, а числа являются шестнадцатеричными, что по сути является целым числом.

  пакет основной
импорт "FMT"

func main () {
var myByte byte = 'а'
var myRune rune = '♥'

fmt.Printf ("% c =% d и% c =% U \ n", myByte, myByte, myRune, myRune)
}
  
  # Выход
а = 97 и ♥ = U + 2665
  

В приведенном выше примере я напечатал переменную myByte в символьном и десятичном формате и переменную myRune в символьном и Unicode формате.

2. Типы с плавающей запятой

Типы с плавающей запятой используются для хранения чисел с десятичной составляющей (например, 1,24, 4,50000). Go имеет два типа с плавающей запятой - float32 и float64 .

  • float32 занимает 32 бита в памяти и хранит значения в формате с плавающей запятой одинарной точности.
  • float64 занимает 64 бита в памяти и сохраняет значения в формате с плавающей запятой двойной точности. b // Побитовое исключающее ИЛИ вар г = 3.5 var res3 = math.Pi * r * r // Операции с типом с плавающей запятой fmt.Printf ("res1:% v, res2:% v, res3:% v \ n", res1, res2, res3) }
      # Выход
    res1: 40, res2: 10, res3: 38.48451000647496
      

    Логические

    Go предоставляет тип данных bool для хранения логических значений. Он может иметь два возможных значения - истинный и ложный .

      var myBoolean = true
    var anotherBoolean bool = false
      

    Операции с логическими типами

    Вы можете использовать следующие операторы с логическими типами -

    Логические операторы:

    • && (логическое соединение, «и»)
    • || (логическая дизъюнкция, «или»)
    • ! (логическое отрицание)

    Равенство и неравенство: == , ! =

    Операторы && и || соблюдать правила короткого замыкания.Это означает, что в выражении E1 && E2 , если E1 оценивается как false , тогда E2 не будет оцениваться. Аналогично в выражении E1 || E2 , если E1 оценивается как true , то E2 не оценивается.

    Вот пример логических типов -

      пакет основной
    импорт "FMT"
    
    func main () {
    var правда = 3 <= 5
    вар ложь = 10! = 10
    
    // Короткое замыкание
    var res1 = 10> 20 && 5 == 5 // Второй операнд не оценивается, так как первый принимает значение false
    var res2 = 2 * 2 == 4 || 10% 3 == 0 // Второй операнд не вычисляется, так как первый принимает значение true
    
    fmt.Println (правда, ложь, res1, res2)
    }
      
      # Выход
    правда ложь ложь правда
      

    Комплексные числа

    Комплексные числа - один из основных типов на Голанге. Го имеет два сложных типа разного размера -

    .
    • complex64 : действительная и мнимая части относятся к типу float32 .
    • complex128 : действительная и мнимая части относятся к типу float64 .

    Тип по умолчанию для комплексного числа в голанге - complex128 .Вы можете создать такое сложное число -

      var x = 5 + 7i // Тип определяется как `complex128`
      

    Go также предоставляет встроенную функцию под названием complex для создания комплексных чисел. Если вы создаете комплексное число с переменными вместо литералов, вам нужно будет использовать комплексную функцию -

      var a = 3,57
    var b = 6,23
    
    // var c = a + bi работать не будет. Создайте комплексное число вот так -
    var c = комплекс (a, b)
      

    Обратите внимание, что действительная и мнимая части комплексного числа должны быть одного и того же типа с плавающей запятой.Если вы попытаетесь создать комплексное число с разными типами действительной и мнимой частей, то компилятор выдаст ошибку -

      var a float32 = 4,92
    var b float64 = 7,38
    
    / *
       Следующее утверждение не будет компилироваться.
       (Реальная и мнимая части должны быть одного и того же типа с плавающей запятой)
    * /
    var c = complex (a, b) // Ошибка компилятора
      
    Операции над комплексными числами

    Вы можете выполнять арифметические операции, такие как сложение, вычитание, умножение и деление комплексных чисел -

      пакет основной
    импорт "FMT"
    
    func main () {
    var a = 3 + 5i
    var b = 2 + 4i
    
    var res1 = a + b
    var res2 = a - b
    var res3 = a * b
    var res4 = a / b
    
    fmt.Println (res1, res2, res3, res4)
    }
      
      # Выход
    (5 + 9i) (1 + 1i) (-14 + 22i) (1.3-0.1i)
      

    Струны

    В Go строка - это последовательность байтов.

    Строки в Golang объявляются с использованием двойных кавычек, как в «Hello World» , или обратных тиков, как в «Hello World» .

      // Обычная строка (не может содержать символы новой строки и могут иметь escape-символы, такие как `\ n`,` \ t` и т. Д.)
    var name = "Стив Джобс"
    
    // Необработанная строка (может занимать несколько строк.Экранирующие символы не интерпретируются)
    var bio = `Стив Джобс был американским предпринимателем и изобретателем.
               Он был генеральным директором и соучредителем Apple Inc.
      

    Строки с двойными кавычками не могут содержать символы новой строки и могут иметь escape-символы, такие как \ n , \ t и т. Д. В строках с двойными кавычками символ \ n заменяется новой строкой, а \ t заменяется символ табуляции и т. д.

    Строки, заключенные в обратные галочки, являются необработанными строками.Они могут занимать несколько строк. Более того, escape-символы не имеют особого значения в необработанных строках.

      пакет основной
    импорт "FMT"
    
    func main () {
    var website = "\ thttps: //www.callicoder.com \ t \ n"
    
    var siteDescription = `\ t \ tCalliCoder - это блог по программированию, где вы можете найти
                               практические руководства и учебные пособия по языкам программирования,
                               веб-разработка и разработка настольных приложений. \ t \ n`
    
        fmt.Println (сайт, siteDescription)
    }
      
      # Выход
            https: // www.callicoder.com
     \ t \ tCalliCoder - это блог по программированию, в котором вы можете найти
                               практические руководства и учебные пособия по языкам программирования,
                               веб-разработка и разработка настольных приложений. \ t \ n
      

    Это все о строках в этой статье. Но есть еще много чего узнать о строках, которые включают индексацию строк, обработку символов Юникода, выполнение различных операций, таких как конкатенация строк, разделение, соединение и т. Д. Мы узнаем о них в будущей статье.

    Преобразование типа

    Golang имеет строгую систему шрифтов. Он не позволяет смешивать числовые типы в выражении. Например, вы не можете добавить переменную int к переменной float64 или даже переменную int к переменной int64 . Вы даже не можете выполнить назначение между смешанными типами -

      var a int64 = 4
    var b int = a // Ошибка компилятора (невозможно использовать (тип in64) как тип int в присваивании)
    
    var c int = 500
    
    var result = a + c // Ошибка компилятора (недопустимая операция: несовпадающие типы int64 и int)
      

    В отличие от других языков со статической типизацией, таких как C, C ++ и Java, Go не обеспечивает никакого неявного преобразования типов.Чтобы узнать, почему Go разработан таким образом, ознакомьтесь со следующей статьей - Работа с константами в Golang.

    Хорошо! Таким образом, мы не можем складывать, вычитать, сравнивать или выполнять какие-либо операции с двумя разными типами, даже если они числовые. Но что делать, если нам нужно выполнить такие операции?

    Что ж, вам нужно явно привести переменные к целевому типу -

      var a int64 = 4
    var b int = int (a) // Явное преобразование типов
    
    var c float64 = 6.5
    
    // Явное преобразование типа
    var result = float64 (b) + c // Работает
      

    Общий синтаксис для преобразования значения v в тип T - T (v) .Вот еще несколько примеров -

      var myInt int = 65
    var myUint uint = uint (myInt)
    var myFloat float64 = float64 (myInt)
      

    Заключение

    Вот и все, ребята! В этой статье вы узнали о различных базовых типах данных, предоставляемых Golang, операциях, которые можно выполнять с этими типами, и о том, как преобразовать один тип в другой.

    Спасибо за чтение. Следите за новостями, чтобы увидеть больше статей.

    Следующая статья: Работа с константами в Голанге

    Примеры кода: github.com / callicoder / golang-tutorials

    Знать размер и диапазон int или uint в Go (Golang)

    • int - это целочисленный тип данных со знаком
    • uint - это целочисленный тип данных без знака

    Размер и диапазон int и uint in go зависят от платформы, что означает, что размер и диапазон зависят от того, зависит ли базовый платформа - 32-битная или 64-битная машина.

    Таблица размеров

    uint
    Тип Размер (32-битная машина) Размер (64-битная машина)
    int 32 бита или 4 байта 64 бит или 8 байт
    32 бита или 4 байта 64 бита или 8 байт

    Таблица диапазонов

    Тип Размер (32-битная машина) Размер (64-битная машина)
    int -2 31 до 2 31 -1 -2 63 до 2 63 -1
    uint 0 до 2 32 -1 0 до 2 64 -1
    • бит пакет golang может помочь узнать размер int или uint в вашей системе. бита. UintSize - это константа, в которой хранится это значение. Он рассчитывается следующим образом:
      const uintSize = 32> 32 & 1) // 32 или 64  
    • unsafe.Sizeof () Функция также может использоваться для просмотра размера int или единицы в байтах

    Как только размер известен, диапазон может быть выведен на основе размера. См. Код ниже для размера печати.

      пакет основной
    
    импорт (
        "fmt"
        "математика / биты"
        "небезопасно"
    )
    
    func main () {
        // Вычисляется как
        // const uintSize = 32> 32 & 1) // 32 или 64
        sizeInBits: = биты.UintSize
        fmt.Printf ("% d бит \ n", sizeInBits)
    
        // Использование функции unsafe.Sizeof (). Он напечатает размер в байтах
        var a int
        fmt.Printf ("% d байт \ n", unsafe.Sizeof (a))
    
        // Использование функции unsafe.Sizeof (). Он напечатает размер в байтах
        var b uint
        fmt.
            
    

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *